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游戏考古史VOL.1:街机的“复古主义”游戏性(本土溯源篇)

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发表于 2021-9-11 20:34:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 云谷鹤峰 于 2021-9-12 21:08 编辑


【对话成员】
主持人:夏清逸(游戏启蒙是小霸王学习机的非典型玩家,偶尔会去街机厅玩太鼓达人的手残党,研究产业时间长于玩游戏时间)
嘉宾:
张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”)
中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。
熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI)
三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。
【部分节点】
07:54 1981年的街机游戏是怎样的?
街机游戏进入中国市场,是伴随着改革开放的浪潮。上世纪70年代末到80年代初,社会掀起了崇尚科学的风潮,科幻小说与科幻电影开始在国内城市流行。当中国普通家庭还在收看黑白电视时,街机厅中已经出现了彩色大屏幕。
街机游戏对当时的玩家来说,除了视觉与听觉的震撼,还实现了“电子游戏是一种互动的娱乐方式”的启蒙。游戏具备操作性、交互性现在已是常识,但当时无疑是观念上的革新。
18:02 街机游戏是一种“没有结局”、“没有预设情节”的游戏,并形成了“对抗”是游戏性核心的理念
与现在流行的内容向游戏不同,最早的街机游戏往往没有一个完整的故事,也就没有所谓的ending。只要用户依靠操作通关,甚至可以无限循环下去。
从商业角度来看,街机通关投币方式来进行游戏,花钱购买游戏币就获得了开始游戏的机会。因而街机首先是玩家与街机厅老板的对抗,老板希望玩家快点失败,才会购买新的游戏币。这就导致当时街机的设计宗旨是,系统设法用各种方式击败玩家,而玩家想尽办法延长自己的存活时间,不断击败电脑。
在这种情况下,游戏设计如何设计如何让玩家既有兴趣不断挑战电脑程序,又能经常失败来重复购买游戏币,成为当时主流的设计思路。
尽管距今已经40年,游戏的概念和设计思路都发生了很多变化,但从街机开始形成的“对抗是游戏性的核心”,仍被不少人接受,并以各种方式去呈现。
21:33 “无法预测”、“没有新人指引”的街机游戏,怎样吸引玩家?
对抗本身就有无法预测性,这也是早期游戏最主要的吸引力之一。玩家哪怕重复玩一款游戏,每次体验也是不同的。并且在重复的过程中,慢慢明白游戏的规则,找到操作的窍门,在不断的练习中提升玩家自身的能力。这更接近体育竞技中的运动员,而非像现在不少游戏,主要提升的是游戏角色的数值能力等。
同时,早期街机具有显著的交互性,体现在通过操作让玩家直接成为游戏主角,代入到游戏情境之中,这种特点现在依然贯穿在现代的绝大多数游戏中。
但早期街机并不会给到玩家新手指引等攻略,而是需要玩家自己探索如何操作。玩家如果能在充满对抗的游戏世界中生存下来,就会获得巨大的成就感与自身的成长感。
38:33 街机游戏从“人机对抗”向“人人对抗”的发展
早期受限于各种条件,街机主要是人机之间的对抗。但如果让玩家觉得玩游戏的目的是战胜电脑,真的按照电脑的运算能力与玩家对抗,游戏体验会变得很差。因而早期人机对抗的设计,也是为玩家创造一个能互相竞技的场合,也因此从人机到人人对抗,是必然的趋势。
1991年,在街机平台上出现了第一款真正意义上的人人对抗游戏,是capcom制作的《street fighter2》,副标题是the world warrior,中文名“街头霸王2”,简称“街霸2”或“街霸”。
这类游戏诞生后,游戏中形成了一个非常巨大的品类,甚至成为目前电竞的一大类别——格斗游戏。格斗游戏发展至今,已经成为一个很丰富的类型,尤其在日本、韩国和欧美等国家地区,成为重要的电竞项目,这类游戏更接近乒乓、网球等单人体育运动,更强调玩家个人的能力,而非团队合作等。
事实上,随着街机的发展与游戏玩家的成长,开发者势必需要不断引入新设计、新玩法和新内容。因为种种原因,街机在中国市场逐渐式微,但当下是否有一些新的火花?除了中国,其他国家的街机文化和产业是否有得到更好的发展?又给游戏产业带来了哪些启示?
关于这些问题,将在下一期 “游戏考古史”中呈现。
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