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【译介】《火焰之纹章》vs《最终幻想》加贺昭三/坂口博...

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发表于 2021-8-26 23:53:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
原载于《Fami通》1994年4月刊

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受访者:加贺昭三、坂口博信——请两位做一下自我介绍。
坂口博信:很高兴见到您,我是坂口博信。非常期待今天的对谈!
加贺昭三:我也一样!久仰大名。
——坂口先生,听说您刚刚结束《最终幻想VI》(Final Fantasy VI)的开发工作。您玩《火焰之纹章:纹章之谜》(Fire Emblem: Mystery of the Emblem)了吗?
坂口博信:玩到停不下来!(笑)之前一段时间都在忙着开发《最终幻想VI》,《纹章之谜》发售时,刚好赶上工作最忙的一段时间。我发售当天就买了,像个摆件一样一直放在办公桌上。《最终幻想VI》开发最紧张的那段日子里,我会安慰自己说,“等到开发完成,就可以随心所欲玩《火焰之纹章》了……”
加贺昭三:谢谢您。(笑)
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《火焰之纹章:纹章之谜》坂口博信:开发结束后,我开始玩《纹章之谜》。打到第八章时,才意识到自己培养角色的方式完全不对。我现在才知道,平均提升所有角色的等级并不是正确的玩法。我还错过了第二章到第三章的隐藏物品,因此没能让拿巴尔入队……不小心把他杀了。
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加贺昭三,游戏设计师。《火焰之纹章》系列策划/编剧/监督。十年前在Login杂志编程竞赛中获胜后进入游戏行业。个人兴趣是研究军事历史。现居京都。——您杀了拿巴尔?太厉害了。(笑)
坂口博信:对,所以昨晚我重开了新档。这可能是我第三次重新开始了吧?当然,现在打起来快多了……昨晚几乎打了一夜,没怎么睡觉,一路冲到了第十章。虽然很难,但非常享受。
加贺昭三:调整游戏平衡性时,我确实觉得难度有点过高了。但只要你肯动脑筋、谨慎行事,总能过关。
坂口博信:只要有角色死亡,我就会重启游戏机。
加贺昭三:即便重启,战败次数仍会积累。
坂口博信:真的?那我还是再建个新档吧。(笑)
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《最终幻想III》——加贺先生,您怎么看《最终幻想》系列?
加贺昭三:最让我欲罢不能的是《最终幻想III》(Final Fantasy III)。沉迷其中的时候,刚好在开发红白机上的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》(Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light),因此我可能从前者获取了不少灵感。
——是的,《火焰之纹章》和《最终幻想》系列有不少相同的角色名。不少读者来信都指出过这点。
加贺昭三:我不认为这是刻意为之,但如果遇到相似的挑战——相似的类型、相近的设定、相同的开发环境——难免会出现巧合。
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《最终幻想:神秘历险》坂口博信:是的,开发游戏……不是件容易的事。(笑)史克威尔内部也遇到过相同的问题。开发《最终幻想:神秘历险》(Final Fantasy: Mystic Quest)的史克威尔大阪团队设计出一个叫洛克的盗贼角色,但我们《最终幻想VI》里也有一个叫洛克的盗贼……呃,财宝猎人。(笑)两个团队都不知道对方在做什么,第一次看到对方的工作后,彼此都大吃一惊,“什么,你们的角色也叫洛克?!”
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坂口博信。就读于横滨国立大学时便加入史克威尔。此后成为软件开发总监,创作出《最终幻想》(Final Fantasy)。目前担任游戏监督和公司代表董事。个人兴趣是电影。现居东京。——加贺先生提到了《最终幻想III》,但我觉得那款游戏结局部分难度极高。
加贺昭三:是的,最后的迷宫非常难。要连续打上接近两个小时才能到存档点。
坂口博信:《Fami通》的各位可没少批评这一点。我记得吉田战车先生还在漫画里讽刺了这段。(笑)
加贺昭三:对,但反复挑战不知多少次,最终打通看到结局时……真的非常令人享受。所以我才认为简单的游戏不够好。打通游戏后的感受才最重要,不是吗?
——您对《最终幻想》整个系列怎么看?
加贺昭三:我非常羡慕这个系列的玩法、画面和音乐……史克威尔正站在业界顶端。他们的游戏简单易懂,每个人都可以轻松上手。创立之初,《最终幻想》系列在很多方面都有“硬核”的名声,但那些元素已经逐渐得到优化和调整。如此看来,这个系列还有不少东西值得我学习。
坂口博信:感谢您美言。
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《火焰之纹章外传》加贺昭三:两年前开发《火焰之纹章外传》(Fire Fmblem Gaiden)时,我曾接受过《Fami通》一位编辑的采访,刊登在(“火焰之纹章牧师”专栏),谈到过《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)和《最终幻想》。当时我说,在两者之间我更偏爱《最终幻想》,因为这个系列比《勇者斗恶龙》更新颖一些。
《火焰之纹章》最初登陆红白机时,媒体评论相当严苛。几乎每本杂志都给了低分,毕竟当时融合角色扮演类型和策略/模拟类型的游戏并不多见。看到游戏因“难于上手”、画面不够惊艳而遭到批评,让我非常难过……不知为何,有评论说本作玩起来就像一款去年发售的老游戏。
半年后,《Fami通》这位编辑在他的专栏中称赞了《火焰之纹章》……以此为转机,本作的销量才有了起色。
坂口博信:《火焰之纹章》在红白机上发售时,给史克威尔员工留下了很深印象。
——真的?
坂口博信:每个人都想知道这到底是一款怎样的游戏。当时尚没有类似的游戏,在我看来,这部作品的角色扮演元素要高于策略元素。因此游戏一经推出,史克威尔的各位就立刻买来,一边玩一边研究。本作肯定算不上“易于上手”,但我认为它非常特别,也玩得有点上瘾。当然,此后我一直都在玩!
加贺昭三:对,很多人都这么说过——上手非常困难。但反过来看,只要学会玩法,就会玩到停不下来!
坂口博信:没错!
——就像被困在流沙之中。(笑)
坂口博信:有人经过时看到我在玩《火焰之纹章》,就会说,“我可玩不了这么难的游戏,肯定会气到摔手柄!”这让我很生气。(笑)可又能说什么呢,我已经成为这系列的拥趸了。(笑)
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巴努托——超级任天堂平台重新发售的《火焰之纹章:纹章之谜》做出了许多改动。之前的策略不再奏效,巴努托没法再像个坦克一样横冲直撞了。
坂口博信:我过去想出过一个战术,利用传送魔法将想练级的角色送到出弓箭手的据点旁边。用多个己方角色将据点团团围住后,弓箭手就没法移动了,这样想升几级就能升几级!
——真是大胆的战术。
加贺昭三:每张地图都有对应的战术,因此并不存在唯一的“正确”战术,即便官方攻略中列出的战术也不过是解法之一。我认为找到适合自己的战略最重要。
——最后,请再来谈谈自己的作品。
加贺昭三:玩《火焰之纹章》时,如果有角色不幸阵亡,其实没太大关系。我希望每个玩家都能创造出属于自己的故事。不必强求“完美结局”。享受游戏吧!
坂口博信:《最终幻想VI》值得一玩再玩,有许多角色组合,每个人都可以学习任何魔法。那些买过本作的玩家,希望你们都能看到结局!
——感谢两位接受采访!
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