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【译介】《时空之轮》1994年开发者访谈

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发表于 2021-8-26 23:44:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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青木和彦——制作人
时田贵司——监督
北濑佳范——监督
坂口博信——策划

即时事件逻辑系统
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青木和彦:在传统的角色扮演游戏中,一旦过场事件开始,玩家就会失去对角色的控制权,只能呆呆地看着故事在程序控制下自行展开。结果就是,如果有一百个人玩这款游戏,这一幕在每个人眼中都是一模一样的。但如果玩家可以在这一幕中自由控制角色,和不同NPC聊天,将对话导至不同方向呢?如此一来,这一幕的故事就会根据每个玩家的不同选择,以多种方式展开。
时田贵司:为实现这一点,在《时空之轮》(Chrono Trigger)中,我们加入了一个系统,允许玩家在过场事件中自由移动角色,即便有NPC正在与你对话,玩家也不会受到限制。
坂口博信:这就是“ATL”系统。
北濑佳范:在开发者之间,这个系统也被称为“即时事件逻辑(Active Time Event Logic)系统”。
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坂口博信:想象一下,就像舞台上正在上演戏剧。如果你能够在演出时自由移动,完全可以走上舞台和演员对话。在《时空之轮》中,你就可以这样做,这也将本作与其他角色扮演游戏区分开来。你可以在过场事件推进过程中对故事施加影响。举个简单的例子,如果你决定在某一幕中捣捣乱,和某个角色对话,他们可能会大发脾气,对你说,“别捣乱!!”
时田贵司:或是在另一幕中,如果你不想听头目在战斗之前的长篇大论,准备逃跑,而一旦这样做,敌人就会发起攻击!加入ATL系统后,每一幕都有了多种变化。
青木和彦:是的,一般当你来到头目跟前时,他都会在战斗开始前喋喋不休一番,“你终于来了!哇哈哈哈……”而在《时空之轮》中,玩家可以在这类过场事件中自由移动,甚至头目战也不例外。如果你不想听头目夸夸其谈,决定走开,他会大喊,“你为什么不听我说!”随后开始战斗。
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时田贵司:对开发者而言,一般在制作游戏时,总会有某些特定剧情是想要展示给玩家的。你会专注于这一幕的每个细节,直到呈现出自己想要表达的一切。有时候你会意识到这一幕有些过长了,即便如此,身为开发者,你也往往会决定按照原计划执行。开发者想要分享自己的意图,玩家则想拥有自由,即时事件逻辑系统就是我们为平衡两种需求开发出来的。
然而在游戏中加入这个系统,确实是个挑战。这种自由度意味着你无法确切知晓究竟会发生什么,这与《最终幻想》(Final Fantasy)系列中的过场事件系统不同。

说还是不说……
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坂口博信:这个团队曾参与过早期《最终幻想》系列的开发。因此制作《时空之轮》时,我们内心都有一股劲,希望本作能成为《最终幻想》进化的下一步。
北濑佳范:我们与堀井雄二先生争论过克罗诺是否要开口说话。堀井先生坚持角色扮演游戏的主角永远不能说话,而史克威尔的开发者对这一点存在分歧。我们最终决定选择不说话的主角,而一旦做出这个决定,构建过场事件的方式也随之发生巨变。
青木和彦:是的,这样一来,克罗诺就没法加入对话了。这与我们之前的游戏有了截然不同的感觉。
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时田贵司:我认为两种做法都有优点。当你选择让主角说话时,就等于赋予了他一个固定的人格。
青木和彦:这会导致玩家做出抉择,确定自己喜欢还是讨厌这个主角。与此同时,如果你让主角做一些坏事,玩家就会恨他。这也是为何在大多数角色扮演游戏中,会说话的主角一般都只会说空洞且不冒犯他人的对白。从这点看,我认为让主角一句话不说,显然有一层优势。
北濑佳范:确实如此。让主角一句不说的话,玩家更容易投入到游戏中去。这也是我们做出这个决定背后的想法。
青木和彦:是的。在此之上,还有我们上面提到的ATL系统。相比一般的角色扮演游戏,《时空之轮》更容易让玩家投入感情!

战斗
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北濑佳范:我们尝试过许多种战斗系统,想找到一种最合适的。《最终幻想》系列的随机战斗会让你在地图上行走时突然卷入战斗;另一种战斗则是画面不变,但碰触到敌人后,会导致音乐变化,随后将你卷入战斗。
时田贵司:这种战斗开始时画面不发生变化的战斗系统,与我们之前做过的游戏相去甚远。不知为何,感觉有点神秘。
青木和彦:这一系统允许我们设计出一系列非常酷的独特场景。例如,当你沿路下行时,脚不小心被藤蔓困住,这时藏在草丛里的敌人就会突然出现!我们创作出超过100个类似的场景——完全是手工制作的。与事件系统相似,战斗系统也让我们有机会将《时空之轮》做的更加动态和激动人心。当然,对我们这些制作这些场景的创作者而言,这个过程非常艰难。
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时田贵司:在这上面花掉的时间和花在故事以及事件上的时间差不多,我们可真是绞尽脑汁,才想出这些截然不同的战斗序幕。
青木和彦:在《最终幻想》系列中,当你进入随机战斗后,心中想到的第一件事就是,“哦,又是这些家伙。”但在《时空之轮》中,如果不想战斗,也可以先不惊动敌人,你可以仔细观察这些家伙的行为模式,以及他们的个性。有些动作纯粹是炫耀,另一些则很怪异——你可以在战斗之前研究他们。

从24到32
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时田贵司:我们也在画面上投注了许多精力。这是史克威尔第一款32Mb容量的游戏。仔细一想,你可以在这张卡带里塞进四个《最终幻想IV》(Final Fantasy IV)呢。(笑)当然,四倍的容量意味着四倍的工作量。
坂口博信:我们最初的策划案只需要24Mb。但这是一款时间旅行式角色扮演游戏,我们想让不同时代的NPC都能穿上不同的服装,还想改变不同时代的城镇外观……随着开发深入,这类海量细节不断涌现。美术师们花了大量时间设计各种精灵图,甚至是座钟或衣柜这类家具。看到团队创作的海量内容时,我明白必须从24Mb卡带切换为32Mb卡带才放得下。
时田贵司:绘制座钟的美术师一直在反复重画,直到有人强迫他停手!这类工作的成果真的非常惊人——通过《时空之轮》,我认为我们已经将超级任天堂的图像表现力推至极限。

与堀井雄二合作
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堀井雄二与坂口博信坂口博信:堀井先生是个非常安静的人,但我认为他其实是在认真观察自己身边的人。他很会观察人。我认为他在用这种能力创造各种充满戏剧性的场面。初次相遇时,我并没意识到他这种能力,但与他合作《时空之轮》时,深刻感受到了这一点。
堀井先生和我在相同的领域工作,所以我们之间并没有直接冲突,但他对于应当如何制作一款游戏,有自己的想法,我们会在某些方面持不同意见。这些冲突让我们得以深入思考游戏本身,因此我认为这是件好事。史克威尔的开发团队通常不会给予过多关注的地方,恰好是堀井雄二最为在意的地方。他让我学到了不少——如果堀井先生在意这些地方,也就意味着玩家同样会在意。
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总体而言,堀井先生和我的想法相近——只不过我们专注的元素不同……如果这些差异可以很好地融合,我想就能做出一款上佳的游戏。宣布《时空之轮》时,媒体称其为“堀井<->坂口”合作项目,但作为游戏策划,我们其实并不太关注这些。
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