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【译介】小岛秀夫1999年开发者访谈

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发表于 2021-8-26 23:16:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
受访者:小岛秀夫

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1999年的小岛秀夫
——访谈一开始,请谈谈您是如何加入科乐美的。
小岛秀夫:从中学开始,我就一直想拍电影。但日本的电影行业非常封闭,也没人会资助我拍一部电影。即便被东宝这种工作室雇佣,也会有相当长一段时间内不可能执导电影。虽然我觉得这也算合理,但我并不甘心担任这样一个次要角色。(笑)我写过一阵子小说,但以此作为职业同样不太现实。看起来我只能找一份普通的工作,但就在此时,红白机面世了。我很讨厌数学,所以对计算机兴趣不大,但玩了很长时间红白机。
熟悉各种游戏的同时,我也开始对这一行感兴趣。那感觉就像,这里有一个完整的世界有待探索。让我决定进入这行的作品是《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros)和《港口镇连续杀人事件》(The Portopia Serial Murder Case)。它们并非那种吵吵闹闹的老式游戏,而是有着自己的世界观和故事。我在其中感到一种特别的作者性。不知道是否能称其为启蒙时刻,但这些新出现的类型确实令我大吃一惊。当然它们也卖得飞快。于是我前往各种游戏公司,由于当时生活在兵库县,决定去科乐美碰碰运气。
——有趣,也很合理。随后您便开始创作Metal Gear,关于本作,有什么幕后秘辛可以分享?
小岛秀夫:谈到这个,恐怕要哭一鼻子了。(笑)科乐美说他们想制作一款以“战争”为主题的游戏。但本作的开发过程并不顺利。许多在我之前加入公司,曾在科乐美推出畅销大作的资深开发者,已经在这款游戏上花了两年时间。但当时这款游戏仍旧前途未卜,开发者不论做出什么,都不得不废弃,总在一次次回到原点。在科乐美内部有个说法,只要加入这个项目,最终要么降职,要么调去其他项目。(笑)我完全不知道为什么还要继续这个项目,但我猜作为一家游戏公司,科乐美真的很需要一款战争游戏。
这个项目就这样落到了我手里。一切就此开始。尽管大方向是一款“战争”游戏,我满脑子想要做的,其实是一款“逃跑”游戏。你知道那部老电影《大逃亡》(The Great Escape)吗?我想如果能够围绕这个概念创作一款游戏,让玩家从某地逃出来,应该会很棒。可当我将自己的点子告诉上级后,他们一脸不屑:“没有这样的游戏。”当时我在科乐美还是个策划新人,因此没人愿意听我的想法……整个团队一开始真是毫无干劲啊。我到底要怎么做才行呢,难道要把这帮人揍一顿吗?(笑)
随后,情况越来越差,同事都在进行消极抵抗。有一段时间,我真的是受够了在这样一家公司里工作,准备彻底离开科乐美。但与另一位资深员工谈过一次之后,事情有了转机。听过我的想法后,他将整间办公室的人召集起来,做了一次游戏策划方案展示,此后,我身边的同事开始转变态度。(笑)这谈不上是Metal Gear项目的“重生”,但项目终于开始向积极的方向前进。
当然,所有人都对本作的基本设计存疑。他们总在问,“一款逃跑游戏会好玩吗?”但等到可玩版本上线,看到敌兵发现主角时头上冒出的感叹号之后,他们纷纷认可这个设计,说话语调都发生了变化:“这肯定能行!”
——您接下来的两款游戏是《掠夺者》(Snatcher)和《宇宙骑警》(Policenauts),两者均为点击式冒险游戏。您为何想要制作这种类型的游戏?
小岛秀夫:有两个原因。其中之一是《港口镇连续杀人事件》给我留下了深刻印象。当然我想制作电影的梦想也是原因之一,因此我想创作一款拥有电影色调,且世界观、故事、对白均足够完善的游戏。另一个原因在于,由于不懂编程,我在创作Metal Gear的时候遇到了很大困难。作为策划,你需要在策划文档中将自己想要的东西写下,尽可能将自己脑海中的样子描绘出来,但最终实现要靠程序工程师的感受能力。然而有些东西,不论我如何努力,都无法传达到位。最终结果取决于某个程序工程师是否拥有恰到好处的直觉。这令我感到非常挫败,甚至有些绝望。团队合作当然有很多乐趣,但这部分则是巨大的挑战。我希望玩法机制能让策划对各个环节拥有绝对控制权。我自问有哪种游戏深受策划喜爱,又会因故事和世界观备受推崇,答案很清楚:冒险游戏。这就是我当时制作《掠夺者》的主要原因。
制作《掠夺者》时,我并没有将一切都交给程序工程师,而是请他们创作出一种简化版的剧本语言,就像一种编译器,我用它来控制和监督一切。我就这样以一己之力创作出《掠夺者》。我可以控制发出声效的时机,画面淡出的时机等等一切。这意味着我是开发团队中唯一完全知道一切如何融合到一起的人。
——《宇宙骑警》最早登陆PC-9821型个人电脑。我听说开发时间很长。
小岛秀夫:是的,很疯狂。一开始进展很顺利,到1990年,我已经完成全部故事板——你瞧,都是我自己一个人做的。(笑)但由于部门变动,以及《掠夺者》PCE移植版的开发,我有段时间没精力推进《宇宙骑警》。开发PC-9821版时,已经有很多次世代主机的信息在流传,本作最终被移植到3DO、PlayStation和土星。

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1994年中至1996年末,《宇宙骑警》各个版本的封绘,左上为PC-9821版,右上为3DO版,左下为PlayStation版,右下为土星版。
——《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)的开发也花了不少时间,您不算一位高产的创作者吧?
小岛秀夫:是的。我开发《宇宙骑警》原始版本时,科乐美内部已经开始讨论PlayStation主机。我虽然喜欢Metal Gear这种游戏,但内心其实暗暗希望其他公司能推出一款精神续作。(笑)市面上有不少类似的游戏,但大多是垃圾,因此从未有一款真正的继任者。PlayStation的机能规格公开之后,我的脑海中各种可能性立刻汪洋恣意——如今我终于能制作一款自己理想中的Metal Gear了!我想要立即着手制作,但当时事情很多,最终一直在花时间开发《宇宙骑警》移植版。(笑)3DO移植版的开发告一段落之后,我心想,终于可以制作《潜龙谍影》了,可立即被指派研发土星版。(笑)考虑到这些延迟,《潜龙谍影》的开发确实花了很长时间。
——是否可以说《潜龙谍影》是您一直以来都想制作的“理想”中的Metal Gear
小岛秀夫:不,我不会称其为“理想”。总体说来,我感觉实现了自己的想法,但还有很多东西不满意。《掠夺者》和《宇宙骑警》是冒险游戏。开发《宇宙骑警》时,我让程序工程师改进了他们为我制作的剧本语言编译器,于是我自己能做的事情更多了。但在《宇宙骑警》之后,我最终得出结论,自己掌控一切未必是一件好事。如果一切最终都要由我拍板,那么我的能力——以及能力上限——就会成为作品的瓶颈。(笑)如果我想要尝试更新、更有拓展性的玩法,就必须有技巧地运用程序工程师的才能。
在所有游戏类型中,动作游戏能通过屏幕上的角色唤起最强烈的即时感和代入感。而在冒险游戏中则永远有一段时间差,正是这段时间才能让我将更多复杂的故事和对话呈现给玩家,因为他们有时间进行思考。但玩家在动作游戏中化身为角色的身份认同感同样很惊人。问题最终落在电子游戏本身究竟是什么这个问题上。无论如何,出于上述原因,我决定重返动作游戏。自Metal Gear到现在,编程对于动作游戏而言愈发重要,游戏开发过程中又有大量环节超出我个人的能力,我需要将大量开发工作交给其他有才华的同事。从这层意义上看,这也是对游戏开发基本模式的一次回归。
——《潜龙谍影》在日本大卖,就我所知海外的反响也很强烈。
小岛秀夫:从个人角度来说,这很让我开心。从一开始,我就深受外国电影、书籍和音乐影响。吸收如此之多媒体作品,成长为一个独立的人之后,看到《潜龙谍影》在海外收获赞誉,感觉就像还清了欠债一样。(笑)我真的非常开心。
——您对电影的热爱众所周知,但电影在您的游戏中是很重要的灵感来源吗?
小岛秀夫:我其实并非直接模仿电影,而是以一种影像化的方式重建各个情景。举例而言,想象一下玩家潜入敌军基地,躲了起来,此时一名敌人开始靠近,而你则开始惊慌失措,心想自己可能会被发现,努力想要保持安静,却一不小心突然发出了巨大声响,我希望能加入这类你可能会在电影中看到过的情景。这或许只是我的下意识,但一切就是从这里开始的。
——可以说,并非特定电影给您留下了深刻印象,而是某些特别的情景?
小岛秀夫:是的。不过在《掠夺者》和《宇宙骑警》中,我确实刻意引用了特定影片。如今我已经不再这样做了,但在当时我希望玩家能更轻松识别出来,或是能很快意识到某一部电影。例如,“哦,我知道了,这游戏和《异形》(Alien)一样,”或是,“这游戏很像《银翼杀手》(Blade Runner)”。这能够帮助玩家理解这款游戏的内容。毕竟,当时的游戏画面还不算出色。(笑)所以没错,当时我会运用不少电影元素,但这并非我创作那些游戏的初衷。

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《宇宙骑警》的艾德·布朗和乔纳森·英格拉姆,分别致敬《飞象计划》(Operation Dumbo Drop)和《致命武器》(Lethal Weapon)中的角色。
——此外,您之前提到尽管职位是游戏监督,您仍视自己为一名工匠。您认为自己的游戏中哪一部分适用于这一称呼?
小岛秀夫:游戏是拿来使用的,你对于它们的印象和评价,都源于使用的过程。因此我们这些游戏开发者并非“艺术家”。我的意思是,我们在某种意义上是创作者。我自然也想要触动玩家,但在游戏这种互动体验中,始终要以玩家为先。游戏同样是一种工具——必须要使用才行。只有使用之后,才能被玩家接受:像艺术家一样任性是不行的。在我们这行中,如果做出来一款没人能玩的游戏,肯定不行。这就像一款没人能喝的茶一样,仅有吸引人的美术风格是不行的。因此,在这种意义上,我们这些游戏开发者其实是工匠。
当然,完全可以兼顾两者:既做出一款可玩、可“使用”的游戏,同时在这些限制下注入自己的个性和艺术精神。如果玩家拿到游戏后很享受操控,在此之上又认为其极具艺术性,当然很好。但一定要意识到,游戏并非绘画。没人想要一把没法切东西的刀,对不对?设想一下,你打算切生鱼片,于是拿出自己的刀。如果这把刀内置了扬声器,可以播放音乐,或是有其他功能,这当然很好,但谁会买一把没法切东西的刀呢?谁会仅凭外观来买一把刀呢?没人会这样做。
——最后,请您谈谈对未来的展望,下一部作品是怎样的?
小岛秀夫:我的下一个项目……好吧。(笑)说起来,我想做一款所有人都会想要的东西,能满足很多人的需要。

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所有人都会想要的东西
——会是一部续作吗?
小岛秀夫:会吗?其实……(笑)我其实还想做一款冒险游戏。但估计销量不会很好。一款照相级别写实画面的冒险游戏,听起来也不错。
——是否算是回归拍电影的梦想?
小岛秀夫:不,不一样。作为游戏开发者,这是100%的数字化过程,从头至尾都是由我们创造的。从这点上看,我们的工作和动画很相近。但真人影片的拍摄是现场进行的,因此有不可预期的因素存在。拍摄当天,可能会下雨,或是光线极佳。这些超出我们掌控和能力范围的事情,在电影行业中占据极其重要的位置。从这层意义上看,我很嫉妒从事电影行业的人,或者应该说,我很羡慕他们。如果将这种心态带入游戏,我认为最终会变得极为不同。因此我对照片级写实的CG画面毫无兴趣。对我而言,这毫无魅力。
——最后,请您为Nice Games杂志的读者说几句话。
小岛秀夫:有不少玩家从MSX平台的作品开始,一直追随我至今。只要有他们在,我就不会停止制作游戏。就说这些吧。(笑)
——感谢您抽时间接受访谈!
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