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【译介】《神游马力欧》1996年开发者访谈

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发表于 2021-8-26 23:09:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
受访者
制作人/总监——宫本茂

——每当有人开始玩《神游马力欧》(Super Mario 64)时,所有坐在电视旁边的人都会变得非常兴奋。这点和之前的任天堂游戏不太一样。
宫本茂:从《森喜刚》(Donkey Kong)开始,我们就意识到若想游戏大卖,就必须让那些围观的玩家也能感到兴奋——必须让你心想,“嘿,下回把手柄给我!”我们在开发《神游马力欧》时也想实现同样的效果。
——但这一次,围观的人似乎获得了更多的乐趣,他们会边伸手指,边说,“镜头移到这儿来!”
宫本茂:对我而言,游戏设计有一条永恒主题,就是让玩家创造自己的体验。我不想将已经制作完成的体验交给玩家——来吧,玩玩我们做的这个关卡,解开这个谜题;我更希望做一款游戏,能让玩家努力想出自己的解法和游戏风格,当场测试是否可行。我觉得这才是互动性最棒的一点。从这层意义上看,我很开心旁观者也能加入这一创意过程。
——不记得是在哪里读到的,不过我记得您曾经说过,玩家对一款游戏感到兴奋,并非从拿起手柄的一刻开始,而是更早一些,例如从学校回家的路上,心中勾画着要如何通过下一关。
宫本茂:即便这句话不是我说的,我想每个人都是这样吧?只不过在《神游马力欧》的玩法层面,我们刻意追求回到一种更为古早的感觉和风格。
迄今为止的“马力欧”游戏中,我们都会以精确到每个像素的精度来细心设计各个关卡。举跳跃为例,在3D环境下加入跳跃机制,其实非常困难。
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1996年的宫本茂。在早期的“马力欧”游戏中,我们可以测量马力欧能够跳过的像素数量,知道怎样做才可行。但这一次,我们必须调整关卡设计,确保只要玩家的跳跃“足够近”,就能够成功落地;如果交给玩家来判断距离,难度就太高了。我们是在开发中途作出这一设计调整的,当时游戏距离开发完成还有很长一段距离。开发团队中有不少人对此持反对意见。
——听起来跳跃机制更偏直觉而非定量。
宫本茂:确实如此。但这就是2D和3D的决定性差异。与此同时,这也是令玩家在一款3D游戏中享受到动感的关键。令一款2D游戏“好玩”的关键元素则截然不同。
——说起来,创作马力欧各种动作的时候,您是否参照过任何资料?
宫本茂:我们使用动作捕捉做过不少尝试,但最终决定全部手工制作。我们为马力欧创造了一副“骨架”,作为他各种动作的基础。
——重心在哪里?我感觉是在臀部……
宫本茂:您眼神真好。(笑)马力欧臀部附近是控制他肢体动作的主要“节点”。我们以此为原点创造出他的各种动作:当他加速前进时,身体会向前倾,当他拐弯时会向左或右倾,等等。因此马力欧跑起来有点像阿拉蕾,身体的重量感是正确的。
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“阿拉蕾”是马力欧动作和动画的灵感源泉。——不过在马力欧的全部动作中,也有一些非现实动作。例如做出长跳的时候,比奔跑时的移动速度还快!
宫本茂:在3D游戏中,类似这样的“小把戏”很容易蒙混过关。所以我们用了不少!你瞧,马力欧是这位怪异的老家伙,可以跳到自己身高的三倍……可又有谁在乎呢?(笑)
——马力欧的脸移动起来也很棒。例如在标题画面中那样。
宫本茂:标题画面其实来自《马力欧绘图3D》(Mario Paint 3D)的开发原型(我们仍会发售本作)。所谓的皮肤动画,其实是动画设计中的标准元素,但我想这应该是这种元素首次被应用于游戏之中。
——很简单,却非常有趣。
宫本茂:3D游戏已经令很多游戏开发者已经开始骄傲起来。在过去,人们问我,“做游戏和拍电影很像吧?”我总会回答,“是的,很像。两者的流程很相似。”随后他们会问我,“那么,您想拍电影吗?”我总会回复,“不,我们并不想拍电影——因为我们在做游戏。”
不过近来,每个做游戏的人似乎都想成为某种电影监督!我心想,怎么回事,你们难道都觉得自己低电影一等吗?!
与此同时,当我们制作《神游马力欧》的标题画面时,意识到这开始和拍电影越来越像了!我们决定把开场做成互动式,像游戏其他部分一样可以玩。作为标题画面而言,如果有人觉得太过空洞或是缺少内容,我只能说一声“抱歉”!
——我注意到马力欧在游戏中说话有股意大利口音。
宫本茂:谈不上做过特别细致的背景设定,不过,马力欧应该是一位来自纽约布鲁克林的意大利裔美国人。马力欧的声音来自一位专业配音演员。他在五六年前的某个电子游戏展上为马力欧配过音。说起来,马力欧在《神游马力欧》北美版本中说的话更多一些。他会说“Okie Dokie!”等等。桃花公主也会说话。我们在发售北美版之前时间更充裕一些,因此改进了整款游戏。
——我还注意到本作的敌人种类似乎比之前的“马力欧”游戏少很多?
宫本茂:到没有什么特别的原因。(笑)我们一般会在游戏中包含八十种左右的敌人,但这一次只有不到四十种。其中不少非敌非友,介于两者之间。这其实也是本作开发时的主题之一。
其实是这样,我们不想把玩家直接扔进这个可怕的世界,让他们踏上冒险旅途;我们想做一款游戏,能让玩家感到,“喔,我到了一个如此神秘的地方……”因此很多角色一开始看起来都像是敌人,但他们对你并无恶意。例如兔子、企鹅、雪人……
——我注意到耀西在游戏结尾出现了,您是否考虑过在实际关卡中加入耀西?
宫本茂:本来计划加入一个耀西相关的事件。不过我们对实现效果不满意,便砍掉了。但这有点浪费已经做好的角色模型,所以就将他加进了游戏结尾。
——话说,路易吉哪儿去了?
宫本茂:其实……直到二月,他还在游戏内。(笑)不过最终由于容量问题,不得不砍掉他。随后我们打算把他加入《马力欧兄弟》风格的小游戏中,但由于大多数玩家刚购买N64的时候都只有一个手柄,因此(以及其他原因)我们最终决定将他砍掉。
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这张图片来自另一篇访谈,主题是Super FX芯片的开发。其中展示了用于马力欧脸部建模的动作捕捉设备(很可能也是用下方谈到的原型计算机制作的)。宫本茂说他们正在做一款“马力欧绘图”风格的软件工具,作为当时正在开发的三款使用新芯片的游戏之一。
《神游马力欧》开发者圆桌访谈

原载于《神游马力欧》官方攻略
受访者
制作人/总监——宫本茂
助理总监——手冢卓志
助理总监——小泉欢晃
程序工程师——矢岛肇
系统程序工程师——西田泰也
系统程序工程师——谷本义则
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第一行自左至右:宫本茂、手冢卓志、矢岛肇/第二行自左至右:小泉欢晃、西田泰也、谷本义则
——《神游马力欧》是任天堂新款主机的首发作品,这个项目是如何开始的?
宫本茂:其实一开始……我们做的东西非常简单——即便从已经完成这款巨型游戏的团队视角来看,也有点太过简单了。(笑)有一间用类似乐高积木拼成的屋子,马力欧和路易吉可以在里面跑来跑去,爬上陡坡,跳来跳去,等等。我努力将模拟3D摇杆的手感调整到位,一旦感觉操控顺畅,我们就知道已经完工一半了。在此过程中,我们也意识到要创造一块大一点的区域,供他们活动……
——不知道“大一点”这个词是否恰当……
宫本茂:我们所有游戏的开发工作都是这样的。(笑)对本作而言,创作初期一切都格外模糊,因为本作的开发与N64硬件同时展开,我们并不清楚硬件性能会如此强大。因此一开始我们的工作是在一台大型高性能电脑上展开的,用它来模拟N64硬件……随后,我们将操控调整到响应即时、手感舒适后,便确定游戏根基已经打完。然而问题在于,此时用于开发游戏的大型电脑成本高达数万美元。没人相信我们能在N64这样一台定价250美元的小型主机上做出这样的游戏。(笑)
话虽如此,一旦N64原型机完成后寄到手里,我们发现它能够近乎完美运行我们设计的所有动作和操控方案。此刻我们才首次意识到,这样做是可行的,于是迅速做出一张策划表格。当团队成员看到这张表格的长度后,都说自己被骗了——从没有人告诉过他们要开发这样一款巨型游戏!(笑)不过这就是我们在任天堂制作游戏的方式——先将基础打好,再在时间和野心所限范围内,围绕核心概念尽可能创作。
——对本作而言,所谓的“基础”就是马力欧和路易吉在那间屋子里跑来跑去的模型。
宫本茂:是的,使用3D摇杆移动马力欧和路易吉,按下一个键来改变镜头视角。我们最重要的设计主题之一,就是让玩家按照自己的心意控制马力欧移动。我们希望做出一款游戏,仅仅是移动马力欧也足够有趣。
——有人将《神游马力欧》称为“互动式动画”,我认为这个词非常恰当。控制马力欧的感觉真的很令人愉悦。
宫本茂:这也是为什么我认为如果能加入双人模式,控制马力欧和路易吉会很棒。但如果我们做的不对,可能会变成一款格斗游戏(笑),还是把这项挑战留到下次再说吧。
——我很喜欢马力欧各种动作的细节,看起来非常自然。
宫本茂:这都是由西田和小泉完成的。我本该告诉他们把跳跃做得更酷一些。(笑)我给予他们的指引,就是尽可能创作多样化的动作。
小泉欢晃:我可没想到最后会做这么多。(笑)
西田泰也:小泉负责制作动画数据,我负责编程。我仔细数过,一共有193种动作动画!再加上50种制作完毕但最终弃用的动画,总数接近250种。
小泉欢晃:当然,很多动作都是我们自己决定添加的。举例而言,我们发现马力欧在蹲姿时按下跳跃键后并没有对应的动画,就自行添上这个动作。就这样越加越多。
宫本茂:我们想,随着玩家越来越熟悉游戏操控,会尝试更多按键组合,如果除基本动作外没有新动作,他们一定会感到失望。于是就为所有按键组合都创作了独有动作——当然,这也意味着有些无用动作也留了下来。(笑)
小泉欢晃:是的,例如滑铲。(笑)这个动作原本用于应对矮小的敌人,不过最终版本并未加入这种敌人。
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打个盹。——有没有很难制作的动作?
小泉欢晃:与具体玩法无关的动作会困难一些。跳跃很容易设计,因为马力欧需要靠这个动作跳过一定距离。但比如他打盹的动作,和游戏中其他元素没有联系,因此很难制作动画。有人告诉我们,“没人这么睡觉!”
宫本茂:他们说,马力欧可真是知道怎么偷偷打盹。(笑)
——我很快就适应了3D摇杆的操控,在《神游马力欧》中用起来感觉也相当自然,但我猜想调整到这种程度其实很难吧?
宫本茂:绝对是一项巨大的挑战。如今人们上手玩过之后,告诉我们操控感觉很自然,但在十一月展会上展出《神游马力欧》的时候,我们听到不少人说,“我不知道你们什么感觉,但操控感觉不太牢靠,惯性有点大……”但我们不会轻易放弃,而是细致分析,勇往直前,心中很清楚,如果想要改变游戏行业的规则,一定会面对这种反馈。尽管我们反复告诉自己,“随意走来走去也可以很有趣!”我也不得不在内心承认,自己也曾忧心忡忡……大多数游戏的节奏都要快得多。(笑)
最终,我们决心改变游戏行业的规则,便以这种决心创作出《神游马力欧》。这种决心也体现在操控层面,以及加速所需的时间上。
——玩到十一月展出的版本时,说实话,我的第一感受是希望操控响应更及时一些。但玩到最终版本时,我感觉响应速度和游戏匹配得恰到好处。
宫本茂:可能我们把马力欧的动作调得更紧凑了一些吧?我也不知道。(笑)不论如何,《神游马力欧》需要进行大量复杂的物理运算。虽然这么说可能有些夸张,但当马力欧像车辆、人类或飞机一样运动时……需要进行不同的物理运算。他的多种跳跃也都需要进行不同的计算。真是很麻烦啊。
——我记得您曾经谈到过,《特技立体赛车》(Wild Trax)中有大量车辆相关的运算。马力欧的动作也有类似的离心力和“刹车”的摩擦感……我是在玩游戏时注意到的,这令我想起那次围绕《特技立体赛车》的对话。
西田泰也:当然,那并非“真正”的物理——我们做过不少微调。重力、摩擦、阻力……这些因素都有既定的规则,但如果太过依赖现实中的物理法则,可没法做出一款好游戏。举例而言,马力欧跳起之后的浮空状态在游戏中很合适,但一家真正的飞机是不可能在这种速度下飞行的。
宫本茂:是的,做起来真的很难!就像回到中学,再学一次基本物理概念——例如物体静止到底是什么意思?我从没想过要在这种岁数再学一遍这些东西。(笑)不过这也是乐趣的一部分。
——不论我们在谈马力欧的动作还是镜头,我都明白在3D空间下工作带来了全新的挑战。对于游戏设计方面又有什么影响?
宫本茂:我并不认为和2D游戏相比,本作的设计过程有多大区别。我们花了一半时间和精力在游戏基础系统上。至于关卡和敌人,其实直到最后才加进去。这部分是靠着一次能量爆发一股脑做成的,几乎就像扔到一起。N64的硬件极其智能,因此创作过程非常自由。
矢岛肇:N64硬件有项名为深度缓冲(Z-Buffer)的功能,得益于此,我们能够随心所欲设计地形和视觉效果。它令我们的策划有足够空间让马力欧在这个立体世界中随意玩耍。我们可以做大量实验——例如设计一个鬼屋关卡,把马力欧扔进去,看看在这里控制他移动感觉如何。这非常有趣。
——虽然有点跑题,但能否请您解释一下深度缓冲?
谷本义则:简单来说,使用它来制作3D动画时,能够在视觉层面清晰区分出前景和背景元素。如果同时有马力欧和敌人,两者彼此的位置前后交错,深度缓冲可以通过计算,使他们呈现出正确的距离,而不会发生奇怪的闪烁或重叠。
宫本茂:举例而言,若没有这种硬件机能,当同时出现A和B两个角色时,你将只能计算出A 在通常意义上的位置(并非精确到像素)。当更为复杂或细致的定位情况出现后,就会导致奇怪的视觉效果。为避免这种情况,策划必须提出更为具体的需求:不要绘制这种地形,不要让镜头做这种事,等等。由此导致很多限制。N64就没有这些问题——“几乎没有”。当然我也不希望玩家觉得我们的工作太过简单。(笑)
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《神游马力欧》粘土模型,出自非官方攻略(图片来自Nintendo Life网站)。有趣的是,开发团队并未使用过这种蓝图,而是在开发过程中将一切创作出来。——不会的,我想所有人都能够明白,创作这个大型3D世界是项多么艰巨的挑战!创造关卡地图时,您是否会提前做出模型或画出蓝图?
宫本茂:其实,并没有。只有过一些概念艺术草图,以及简短的开发者笔记。举例而言,我会和关卡总监山田洋一谈论某个关卡的创意,随后他会画出一些草图。山田并非画家,不过他能画出不少奇怪的东西。(笑)随后我们会对着这些图继续探讨(“哦,这里应该有个雪人!”),这些关卡中的关键元素都会写在图上。山田和其他关卡策划随后会在使用软件开发工具设计关卡时参考这些笔记。
——喔,只靠这些简短的开发笔记,就可以设计出如此复杂的关卡?
宫本茂:这很像用粘土塑造出一个微型盆景。一开始只有大概的形状。举例而言,在炸弹国王这关,一开始的大致设计是将河流放在地图中部,你需要渡过这条河,沿着蜿蜒的山路爬上一座高山,最终抵达头目区域。但当我们将马力欧放进地图,控制他在其中移动之后,就意识到河流太快,会将他冲走(笑),这对玩家而言有点太难,于是便将河流改为沙漠峡谷,就像死亡之谷那样。配方保持不变,但不断加入更多点子,一步步调整地图。
手冢卓志:有时我们会剩下一个毫无用处、类似建筑的地形,于是就想,不如做个小狗屋吧。(笑)
宫本茂:我们就是这样制作的,一点点添加细节并将其打磨成型。团队成员会不断记下想要加入的内容……看到这些笔记时,我很怀疑这些点子能否奏效,可一旦真正在游戏中创造出来,我就明白了,“原来是这样的。”(笑)
——您都有过哪些怀疑……?
宫本茂:举例而言,当有人提出与喏库喏库赛跑的点子后,我就在想着该如何加入游戏。(笑)
手冢卓志:我们做过一个早期版本,关卡会对玩家路线的限制会更大一些。你必须沿一条直线跑上山。但这样感觉并不像在赛跑,于是我们便将其改成如今更为自由的版本,你要一边爬一边躲避铁球。
宫本茂:我们最初的点子是让玩家和兔子赛跑。但兔子跑得如此之快,玩家会感到压力过大,精疲力竭。此外,如果玩家输给一只喏库喏库(乌龟),也会更有趣。(笑)
——抱企鹅,追兔子……我很喜欢这些与游戏主题并非直接无关的小细节。这让我在捉到兔子的时候更加开心——我会在他旁边走来走去,尝试将他放下……玩了好一会儿。
宫本茂:本来马力欧还可以把那只兔子扔出去呢。(笑)如果再有一个月时间,我就可以加上马力欧揪住兔子耳朵把他扔出去的动画了……不过我们确实没时间了。我还是挺想加入这点的。
手冢卓志:我也想再加上几只猴子。在游戏早期版本中,猴子分散在更多区域中,你可以四处追赶他们。
宫本茂:如果有三只猴子在一起,他们还会嘲讽马力欧。
手冢卓志:没错,如果马力欧捉到其中一只,还可以将他们从一座极高的悬崖上扔出去。(笑)很可惜我们没能在猴子身上多做一些内容。
——还有哪些内容你们想加却没能加进去?
小泉欢晃:我想加入更多工具、玩具以及物件供马力欧玩耍:球、车等等。我真心觉得本可以多加一些这类东西进去。
宫本茂:我们曾经探讨过是否要加入更多类似杂七杂八的东西:将球一路推上山,或是用它来堵住气槽,等等。我想如果你在关卡中加入一个球,玩家会自然而然地想把球推上山,对吧?当然,如果听起来很无聊,一定要告诉我们。(笑)
——不,我很喜欢做这种事。在炸弹国王那关,我们很多编辑都在比赛能把它往山下扔多远。(笑)
宫本茂:我就想让玩家做这种事!就是这种毫无意义的事情。说真的,我们在开发《神游马力欧》时做过很多过去没做过的事:例如请来儿童试玩游戏。大约一排十个左右的中学生,玩炸弹国王关卡玩了半天左右,我们就在后面观察。
其实,我自己的孩子也是其中之一……但看他数十次尝试爬上这座山,身为家长的我禁不住心想,“老天,这孩子到底长没长脑子?”(笑)随后我们请孩子们谈谈这游戏感觉如何,他们都说很有趣,还想再玩。
此前,我认为游戏给人的印象是,如果你没法通关,肯定不是一款有趣的好游戏,对吧?我们在任天堂也持有相同的理念,但我认为,如果你就算卡关也能收获乐趣,应该也不错。在这款游戏之前,我对这种体验是否有趣,一直持怀疑态度。
——不,就算跑来跑去,不做什么事,也可以很有趣。第一次上手玩这款游戏时,我花了好久在城堡外围跑来跑去,游泳、跳跃……感觉真的很棒。
宫本茂:这是我们的一次豪赌。我们心想有一半人会直接走进城堡,还有一半会留在外面,如您所说进行探索。制作游戏时,我们脑海中一直惦记着后面这一半玩家。话虽如此,我不想说哪种玩法才是“正确”的。
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将小企鹅带回他母亲身边。正如本篇访谈中团队反复提及的,这类非传统(在当时而言)玩法元素是《神游马力欧》获得成功的一大原因。——其他人呢?还有什么想在《神游马力欧》中加入的东西?
矢岛肇:我希望可以改变地形——并让游戏记住这种变化。举例而言,如果你摧毁某地的一块石头,再次回到这里时,这块石头应该已经不存在了。N64还做不到这一点,但说实话,我认为我们远未穷尽由此带来的诸多可能性。
谷本义则:我负责编程的其中一项,是马力欧撞上墙或是跳进油画时的涟漪效果。这种效果只有在N64的处理机能下才可能实现。然而正如之前谈到的,《神游马力欧》是与N64主机同时开发的,因此还未能挖掘出这台主机的全部潜力。一旦吃透硬件,我们将能够开发出更棒的画面,实现更多可能性。
宫本茂:所以我才会说,我们在本作中仅仅用到N64机能的60%,这话其实并不夸张。说真的,仔细斟酌一下,可能只用到了40%。
手冢卓志:玩法层面还有很多有趣的可能性。在开发中途,我们意识到在玩法上还可以做很多很多,团队都说想要快点开发续作!
宫本茂:做起来吧——但这次先做《塞尔达传说》。(笑)
——既然您提到“塞尔达传说”,《神游马力欧》确实偶尔会有些“塞尔达”的影子。
宫本茂:对我而言,“马力欧”和“塞尔达”彼此相关。两者的基本玩法元素相同,唯一的区别在于其中一个偏动作,另一个偏解谜。两者几乎总是同时开发,因此“马力欧”中的很多好点子会进入“塞尔达”,反之亦然。
说起来,《神游马力欧》的城堡系统原本是我为“塞尔达”想出来的,但由于已经在这里用过了,我正在想“塞尔达”里要怎么做……(笑)不论如何,我很期待开发下一款N64游戏。呃,我最好打住,不然就要谈到现在正在做的东西了。(笑)
——我们玩家也非常期待你们的下一款游戏!
宫本茂:听到你这么说,可真让人高兴。我们接下来要发售一系列游戏,做很多从未做过的事情。我们偶尔还会有这种忧虑,“这样做有趣吗?”但正因为如此怪异,我们才想要尝试!N64就是这种硬件——能将怪异变为可能。请期待我们的下部作品!
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