很多熟悉了传统3D动作游戏的玩家上手阿卡姆系列会感到极其不适,因为战斗系统在很大程度上剥夺了他对于角色移动的控制权,蝙蝠侠会自动寻找其移动范围内的敌人并在按下攻击键后跃起攻击,玩家不必再时时刻刻考虑方向键与攻击键的组合便可以用出华丽的连续攻击,当然后期战斗讲求击破顺序时,仍需要玩家介入以方向加攻击的组合快速击破干扰己方的敌兵。对于传统3D动作游戏而言,最先考虑消灭的往往是威胁最大的敌兵,因为其一击所带来的伤害非常可观,但对阿卡姆系列而言,最先要消灭的往往是最普通的小兵,因为在攻反晕的游戏机制下,如何保持攻击连续最为重要,因为它同时决定了玩家的位移速度、攻击威力,而对这一点造成威胁的往往是敌兵的数量,因为敌兵越多便意味着同时需要考虑反击的方向越多,对玩家反应提出的挑战越大,而高级兵种的应对策略也对应设计为要求排除其他干扰后才可以进行,否则便会被杂兵无情打断。玩家最重要的任务变成了快速减少敌兵数量、留下高级兵种一个个解决。这一系统非常清晰地将敌兵威胁与清理顺序进行了挂钩,让战斗变得更富有层次,而最后一击慢镜头的引入更是将这种最终击败强敌的成功感受提到了最高点。
The “Dark” Knight