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Ghost In Your Shell

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发表于 2021-8-17 22:31:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
G.I.T.S


Prologue

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提到押井守(Mamoru Oshii),便不得不提《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)系列。这个依托士郎正宗(Masamune Shirow)漫画原著所衍生而出的系列,在押井守(电影版导演)以及神山健治(Kenji Kamiyama)(电视动画版导演)等创作者的再创作中,虽仍大致保持了漫画的原有设定,在整体基调上却已大相径庭。漫画原作偏欢快的氛围在后续影视作品中几乎不复存在(仅在电视剧版正片后的《攻壳车的日常》(Tachikomatic Days)短篇中得以一窥究竟),取而代之的是透过以草薙素子(Motoko Kusanagi)少佐为首的特殊部队公安九课(Public Security Section 9)处理的日本国内外重大事件,对于人类未来命运的沉重思考。

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1995年,这部仅有82分钟的系列同名电影,首开动漫影片涉足哲学思辨的先河,其关于人与机器(或曰科技)的关系、人类的身份迷思等一系列反思,虽然植根于近未来经历了两次核与非核世界大战后,满目疮痍的世界设定,却无时无刻不在预示着你我所处的这个信息时代,于今后的发展中,所可能面临的一系列困境。当以科技所代表的机器逐渐融入你我的生活,乃至身体,“人”本身的定义,也许便不再像现在这样牢不可破了。如果留意近些天来的新闻就会知道,人类现有科技已经做到将仿生手臂连接人类断肢上的神经末梢,以基本复原手臂的本来功能。更为有趣的一点是,接受了这种改造的残疾人士,其原本的幻肢痛(Phantom Pain)症状消失无踪。在将人类神经与机械信号打通后,身体已经将仿生手臂视为身体的原本组成部分,换言之,在你我所处的现实世界中,人与机器的边界,正在逐渐模糊。在这一趋势的基础上继续发展十五年,我们便来到了《攻壳机动队》所处的,2029年的世界。

Cyberpunk

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虽然并不具有一般的赛伯朋克(Cyberpunk)世界必备的,“老大哥”(Big Brother)形象的独裁政府,但《攻壳机动队》所处的世界,却毫无疑问符合赛伯朋克那科技高度发达,人与科技关系产生异变的核心理念。《攻壳机动队》中的世界与一般末世题材有着根本性的区别:在这个世界中,由于纳米技术的发展(主要源自日本),核武器对环境所带来的毁灭性破坏可以通过预先部署纳米机械来予以修复,由此核武器的威慑能力大大下降,这也间接导致了动用核武器的第三次世界大战之后,无核化第四次世界大战的发生。也许核武器对于人类而言,正如潘多拉魔盒,从中既释放出了足以自我毁灭的力量,亦因掌握这种力量的各方相互制衡而促成了世界范围内数十年的基本和平。然而一旦这种威慑力因科技的进一步发展而逐渐消失,原本彼此防备的各国,便失去了对这股毁灭性力量的忌惮。

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第四次世界大战(亦被称为第二次越南战争)后,美国分裂为三个独立国家,其中只有帝国(American Empire)较大程度上保存了其部分原有实力,但心心念念所想,皆为恢复其过往荣光,甚至不惜发动对墨西哥的侵略战争,并为此付出了声名上的惨重代价。在这一崭新的国际局势下,于两次世界大战中置身事外的日本,反而依赖其于纳米技术上的突破,跻身世界顶尖国家之列。在这一背景下,我们才看到了《攻壳机动队》中日本这个历经两次大战,仍然保持了高度发达科技的社会状态。

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限于电影的篇幅,押井守的两部作品并未过多牵涉到国际事件,对彼时美日关系的述说主要集中在《攻壳机动队》第二部电视动画里出现。政治元素并不是押井守叙事的重心,只是作为背景存在,第一部中开场部分对美国大使的击杀和后续剧情中公安六课的种种阴谋,都不过是主线情节发展的陪衬,真正的主线仍是素子在傀儡师(The Puppet Master)事件中,不断找寻改造人(Cyborg)生存意义的过程。第二部《攻壳机动队2:无罪》(Ghost in the Shell 2: Innocence)更是直接将这层背景隐去不表,整个故事表面上聚焦于由儿童绑架事件引出的机器人暴走案件,并由此探讨机器人人权以及万物平等的思想,但实际上核心议题与初作一脉相承,仍是在对人类的存在本身进行反思,当天平两端摆放着人类与机器人的性命时,两者究竟孰轻孰重,我们将如何抉择?

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押井守对原作政治生态的忽略与神山健治对此要素的着重开掘形成了鲜明的对比,有趣的是,年轻时代的押井守偏偏是个热心政治的左派青年。当然,电影与电视动画两者体例的差异在这一对比中扮演了相当重要的角色,以电视动画的叙事空间来展示政治冲突的起承转合,更为游刃有余。但更值得我们注意也许在于,押井守想要在这两部作品中展现的,是一种超越了政治生态的思考。故事的舞台位于虚拟的日本都市新滨省新滨市(Niihama/New Port),而故事本身,傀儡师背后的政治阴谋,以及人工智能的生命化,看似是放置于任何国别设定中均可以实现的,实则融聚了日本独特的文化于其中。将之移至美国背景下,表面看可行,但由于其文化中所欠缺的轮回观、众生平等及诸如此类的理念,《攻壳机动队》便会成为一个简单的陈述科技发展造成人类生存困境的故事,而一曲《傀儡谣》则给这两部影片增添了另一层味道。在抛弃政治之后,押井守转向了哲学与宗教,初作中残留的政治因素在续作中为宗教仪式、思维迷宫所取代,傀儡师也终于在传统文化中找到了对应的意象:玩偶。

Ghost and Shell

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初作的剧情并不复杂,外务省下辖公安六课用以窃取外国机密信息的人工智能计划(Project 2501)产生了自主意识,在被六课以攻性防壁困入一具躯体后,自行逃出并通过制造交通事故进入九课,意图以一个独立生命体的身份寻求政治避难。不料六课突击九课,劫走了被称为傀儡师/人形使的人工智能。在追击过程中,素子与巴托(Batou)合作劫回了傀儡师,在与其同步融合的过程中,素子摆脱了自己的身份困境,傀儡师也藉由这一过程实现了非传统意义上的死亡与繁衍。续作的剧情更加简单,被性爱机器人工厂掠走用以克隆意识的孩子,通过引起机器人暴走的形式寻求解放,巴托在追查过程中得到了素子的远程遥控协助,最终挫败了这一工厂的不法活动。但从事件或说危机的严重程度上,两部作品均难以与电视动画版动辄影响日本政治体系与社会架构的事件相提并论。但正是这相对简单的事件,给了押井守足够的空间来进行思辨。

初作的核心人物,一个是全身义体化后的素子,另一个则是从未有过真实肉体的人工智能“傀儡师”。前者不断在生活中质疑自己的存在意义,而后者则在不断寻找成为真正生命体的方式,换言之,素子所面对的,是生命机械化后的存在危机;而傀儡师所要面对的,则是机械生命化之后的进一步完善。再进一步说,随着人类躯壳的遗失,素子无法自全身义体化的生存状态中,找到维系灵魂完整的方式,用她的话说,也许自己不过是事故后那幸存的一点点脑细胞,而非一个真正的人类。通过战斗、潜水,她不断试图去寻找感受上的刺激,以证明自己的真实存在。傀儡师则明确意识到了自我与一般意义上的生物于存在方式上的区别:永恒与固化,通过与素子的融合,它才可能真正实现自我的消失(死亡),以及存在的繁衍(融合所带来的突变)。素子在抵抗着机械化后的魂灵破灭,傀儡师则在拥抱随肉体破灭而带来的存在消失,简而言之,他们所面对的,都是魂与壳之间的悖论。

魂壳(灵肉)两分观点的背后,是对人类意识是否可以脱离肉体存在,人类是否可以藉由灵魂不灭而实现永存的终极猜想。以无神论的观点来看,这自然是荒谬的,灵魂的存续本应源自肉体的存在,皮之不存,毛将焉附。然而当科技为我们提供了足以全面替代肉体的义体之后,这一层逻辑的根基已经遭到了动摇。换言之,当人类藉由制作身体实现了自我复制之后,也便自然而然地迈入了下一个层次:创造灵魂。这也是整个系列的英文名称《Ghost in the Shell》(壳中之魂)的含义所在。士郎正宗本人是坚持以英文为整个系列命名的,他自然是认为这个名称更能准确地展示系列的内涵,但迫于出版社压力,采用了更为通俗易懂的名称《攻壳机动队》。

Puppet and Doll

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押井守本人并未将《无罪》视为《攻壳机动队》初作真正意义上的续作。虽然两者在设定上存在先后联系(初作结尾素子离开九课,续作中仍延续了这一设定,转而由义体化程度较低的陀古萨(Togusa)与巴托搭档),但在他眼中,这两部作品仍是相对独立的。相比《攻壳机动队》初作在一定程度上偏离好莱坞叙事结构的处理(融入大段无剧情仅伴随川井宪次(Kenji Kawai)所谱乐曲的场景展示,以及素子和巴托两人关于存在的争辩),《无罪》更加大胆,杂货店一战的处理、金(Kim)的古堡中无限循环的虚拟现实陷阱以及陀古萨和巴托两人对先哲语录的大段引用,一方面挑战了观众的欣赏和理解能力,另一方面也颠覆了好莱坞那套拿观众当白痴的行业准则。勇于跳出常规的作法自然为这部作品引来了极大的争议,一方面观众纷纷表示看不懂,在烂番茄上本作的分数只有可怜的65%,另一方面本作进入了戛纳电影节的候选名单,这也是动画电影第一次得到如此殊荣。

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《无罪》的主题相对初作而言并没有根本性的变化,仍是在初作魂壳关系基础上进行的拓展,但在具体叙事时却牢牢抓住了“人偶”这个意象。此处的“人偶”既可以指宗教游行时人们所穿着的人偶服装,也可以指现代生活中起着越来越重要作用的机器人。人们在创作人偶时,秉持的毫无疑问是造物主的心理,用巴托的话讲,创制人偶是人类接近神之领域最为快速的方式。通过对人偶的把控,人类真正想要感受的,是能够充分掌握自我命运后,所带来的安全感。初代探讨的是:当人偶产生了自主意识,继而失控之后,人类陷入了慌乱;《无罪》则从反方向进行了思考:当人们利用人偶来达成自己的目的,并在这一过程中牺牲了人偶,又是否是正当的?虽然被机器人制造商绑架继而进行魂克隆的孩子是无辜的,但她藉由引起机器人暴走引起调查,最终获救的行为,是显而易见将机器人的存在置于人类本身存在之下的。影片开场巴托所面对的第一个机器人嘴中呢喃的“救救我。”(Help me.)既可以看作是被掠走女孩的呼唤,又何尝不是因人类贪欲暴虐而遭受伤害的机器人自己的呐喊?也许与这失去对自我灵魂掌控权利的女孩或受操控暴走的机器人相比,脱离肉身在网络的海洋中以信息形式存在的素子,才是真正的幸运者吧。

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与傀儡师融合之后的素子,其魂与壳的定义均有了质的变化:对她而言,魂是素子人类意识与傀儡师人工智能的结合,壳则已经弥漫到了组成整个互联网的硬件之上。这其实提出了一个更加根本的悖论:魂与壳的不对称。对于现在的自然人而言,一个灵魂只与一个躯壳相对应;但对素子这种改造人而言,其躯壳可以不断更换,这也就意味着一个灵魂可以与数个躯壳相对应,两者之间已经摆脱了一一对应的关系;傀儡师则又有不同,对它而言仅存灵魂栖息于网络之上,躯壳并不存在;当素子与傀儡师融合之后,便可以像《无罪》中那样,随时藉由黑客技术进入链接到互联网上的任意躯壳之中,为巴托提供帮助。对融合后的素子而言,躯体的束缚已经不再,灵魂的能力也由此得到了最大程度的拓展,就这一层意义上,魂与壳之间的对立,即是无限与有限之间的对立。科技的发展,不仅改变着人类的存在形式(由自然人变为改造人,继而电子脑化),也改变着魂与壳之间的固有关系,将单一个体的认知领域自有限拓展到无限。在这一过程中,人类也付出了对应的代价。全身义体化的巴托与只进行了少量义体化的陀古萨二者之间的生活,便是《无罪》对这两种生活方式的最佳描绘。突破人类认知限度后,随之逝去的,同样是维持传统人类基因传承的生活方式,而如素子一般迈入无限后,又将以何种生活方式存在呢。押井守并没有重复一般创作者口中那“科技异化人类”的悲观老套论调,他所关注与试图回答的,是在这一避无可避的进程中,人类应当如何寻找到新的生存方式。

Epilogue

当沃卓斯基雄姐弟(The Wachowskis)向出版人提出《黑客帝国》(The Matrix)的制作请求时,他们直接给他放映了一遍《攻壳机动队》,直言他们所想要拍摄的,便是这部影片的真人版。仅从这一点,便已经可以明晰这部作品的重要性及其影响了。有趣的是,《黑客帝国》的动画版,也找到了《攻壳机动队》的制作方I.G制片(Production I.G)进行制作。

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自《攻壳机动队》始,押井守开始了他那将哲思熔铸于动漫作品中的创作之旅,不论票房成败、评论毁誉几分,敢于在本归于青少年年龄层的娱乐产品中进行不逊于文学作品深度的探索,这一行为本身便已经显示出了其远超旁人的勇气与眼光。在面对近未来的科幻题材时,动画这一形式相对真人电影而言有着先天的优势,押井守本人也曾在访谈中谈到,虽然3D技术能够保证机体设定在动画各个部分中的形象统一(实际上《攻壳机动队》是日本第一部将传统赛璐璐着色法与数码着色协同运用的动画作品),但是在展现人物,尤其发挥创作者的想象力时,2D仍然有着其无法取代的优势,联想到游戏领域其实亦如此,2D原画在前,3D建模在后。

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最后,让我们回到出自能剧《花镜》的那四句话:“生死去来,棚头傀儡,一线断时,落落磊磊。”在《无罪》中反复出现的这四句话,既应和了“提线木偶”这个核心意象,也很适合作为《攻壳机动队》这个系列的判词。不论是最终跳出生死轮回的素子,还是回归平凡家庭生活的陀古萨,亦或坚持着自己生存方式,与那条名为加百列(Gaberiel)的巴吉度猎犬(Basset Hound)相依为命的巴托,这个故事中的每一个人都在寻找着自己生存的意义,也许他们都有着无法挣脱的牵绊,但在面对生死,以及在人类进化过程中的种种劫难时,他们的坦然与恣肆,仍不免让人陷入长长的思索中去。如果《攻壳机动队》中的世界便是我们的未来,你是否能如素子一样,纵身跃入无限呢?
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