“创意产业”这四个字、两个词里面,便已经孕育了一对不容忽视的尖锐矛盾:创意与商业。看看续作成风、奉微创新为圭臬的业界,你便知道商业在这四个字里面占据的重量,早已压垮了本应尽力保持平衡的天平。《使命召唤》(Call of Duty)一年一作、《刺客信条》(Assasin’s Creed)一年两作,这些业界的标杆作品维系着出品公司整个商业模式的正常运转,以及季报、年报的靓丽。但在业绩的压力下,被牺牲掉的往往是大胆而新鲜的创意的实验机会,游戏制作者与玩家之间的关系也由此失去了本应存在的平衡,制作者变得过于保守,只想要满足玩家的期待,却很难做出挑战玩家期待的选择。
如果只讲游戏核心机制的创意,《时空幻境》完全可以在05年末完成全部关卡设计后就发售,毕竟仅仅是这个版本,也已经凭借其极其优秀的关卡设计与游戏理念赢得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award)。布洛投入如此之多的个人积蓄、耗费额外两年有余的时间与精力,这种制作态度,才是《时空幻境》得以从一众制作粗鄙的独立游戏中脱颖而出的根本原因所在。
Fragment of Time
《时空幻境》的核心游戏机制是“时间控制”。这个概念即使在游戏界也并不算新鲜,早在2003年,育碧(Ubisoft)在重启源自1989年的《波斯王子》(Prince of Persia)系列时,便以系列初作中那个硕大无比的沙漏为出发点,构建了一套由“时光倒流”(Rewind Time)、“子弹时间”(Bullet Time)所组成的“时间控制”系统。布洛也曾坦言《时空幻境》的创意最初是受到了《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的启发。《时空幻境》与《时之沙》的对比,其实是一个非常有趣的话题,通过对两者的比较分析,我们可以非常清晰地看到“受启发”与“抄袭”之间的根本区别。
《时空幻境》在《时之沙》的系统基础上,对“时间控制”系统进行了大幅革新,整个游戏由六个世界组成,每一关都有自己的主题,每一个主题都与这个关卡的叙事及核心游戏机制紧密相关。第二关《时间与宽恕》(Time and Forgiveness)如其名所示,首次引入了时光倒流机制,允许玩家按键倒流时光,但与《时之沙》相异的是,《时空幻境》并未对倒流次数和倒流时长进行限制,换言之,玩家可以随时倒流时光到进入此关卡的那一刻。此时这一突破的效果尚不明显,但随着游戏机制的进化,对这一层限制的突破为谜题机关的设计带来了许多精彩至极的可能性。如果说这一革新只能算是微创新,那么第三关《时间与谜题》(Time and Mystery)中发光物体不受主角时光倒流影响的设定,则是一项巨大的设计思维突破了,换言之,《时之沙》第一次在游戏界打破了线性时间的铁腕,而《时空幻境》则第一次打破了时间的统一性。这一思维带来的谜题设计对玩家控制时间提出了更高的要求,以往在《时之沙》中,玩家至多能够以子弹时间略微改变自身的行动速度,但在《时空幻境》中,通过控制时间,可以对关卡中物体的相互位置关系进行控制,这种完全崭新的思路彻底颠覆了平台游戏设计的基本规则。对以往的平台动作游戏而言,按键时机与跳跃位置、按键力度与跳跃高度、按键方向与下落轨迹的微调是玩家需要掌握的主要技巧,但《时空幻境》则在此基础上加入了藉由“时间控制”系统,对空间的把握控制。过往的平台动作游戏中,玩家的任务是从左至右抵达关卡终点击败敌人,但《时空幻境》并没有过长的关卡给你去攻克,它更像是一个解谜游戏,玩家需要攻克的,是每一个版面中设计精妙的谜题。手眼协调能力不再是玩家需要掌握的最重要素质,如何利用“时光倒流”机制,以自己的逻辑思考能力建立一条解谜路线,成了对玩家最大的挑战。
第四关《时间与地点》(Time and Place)进一步将玩家所控制角色提姆(Tim)的空间位移与时间流转方向结合了起来,提姆向右行动,时间正常流动;提姆站立或跳跃,时间暂停;提姆向左行动,时间回流。第五关《时间与决定》(Time and Decision)则为“时光倒流”系统增添了另外一个维度:在时光倒流后,玩家的影子仍将按照倒流前的方式行动。换言之,经过时间倒流所形成的影子与玩家分别行动这一事实,相当于将两个平行宇宙在物质层面进行了融合。第六关《犹豫》(Hesitation)的命名实在是太过精彩,此世界中引入的机制为一个可以产生时光扭曲效果的时间减缓戒指,在放置这一戒指的地点(可能是移动物体如移动平台),随其半径的扩大,时间减缓效果逐渐减弱。围绕着这一拥有扭曲现实力场效果的神奇戒指,关卡设计的精彩程度再次直线上升,大多数玩家若非查看攻略,相信很难通关。第一关《1》(1)的设定更是妙到毫巅,在此关的正常状态下,时光是处于倒流状态的,当玩家按下以往用于倒流时间的按键时,反而会催动时光正向流动。因此,玩家需要做的,恰恰以自己的行动来重构关卡,进而在这一片如一般动作游戏通关过后的残破局面还原为初始设定,以便觅路前进。这也是整部游戏中,唯一一个必须藉由通关才可发展故事的世界。
在通关之后,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特•奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯•拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所发的感言。仅靠这一句文本,布洛便将整部游戏所想要阐释的主题一下推广到现实界域,评论界由此认为,提姆代表着研发原子弹的科学家,而梳着硕大发辫的公主即是原子弹。提姆的“错误”,正是研发出了这一具备毁灭人类威力的武器,他寻求救赎的过程,恰恰在最终公主逃离他的过程中,得到了实现。这一理论总算可以稍微解释一下,为何游戏会有这样一个令人沮丧的结局了。但布洛本人并不认为这是唯一合理的解释,也拒绝对整部游戏的故事做一个清晰的说明。在他看来,《时空幻境》的力量,正在于对传统游戏设计理念和叙事模式半调侃式的违逆与突破,开放式的结尾与对众多解释理论的包容,正是这种力量的具体展现。在对真相的追寻中,玩家跳出了传统游戏“突破关卡-欣赏剧情”的套路,主动地参与到对剧情碎片的拼凑和对故事结尾的理解中去,而这种充分调动玩家主动性的叙事方式,与游戏在设计层面对玩家解谜能力提出的极高挑战是一体两面的。叙事模式与关卡设计的统一,是在两者各自出彩的基础上,赋予《时空幻境》这部作品最高魅力的根本原因所在。
布洛不仅是一名游戏开发者,也曾在知名游戏杂志(Game Developers)担任编辑一职。对曾做过媒体的布洛而言,目睹整个产业停滞不前,也许是最令热爱游戏的他感到心痛的事。他之所以创作《时空幻境》,也是想要以一己之力,推动这个产业向前继续前进。《时空幻境》不仅在最基本的操控模式上借鉴了《超级玛丽》(Super Mario Bros.)这个游戏产业公认的知名远祖,还在多个细节(敌人设定、关末升旗、类似耀西(Yoshi)的小恐龙、知名台词“公主在另一个城堡”)上对其进行了致敬。但这款游戏的制作初衷并不是致敬,而是颠覆。他在各个层面对传统游戏模式及其创作思路进行着大刀阔斧的颠覆。其中最为出彩的一处,当是对拼图的巧妙运用了。除了在世界选择界面拼图,在每一个世界中都会有一关,允许玩家在关卡内拼图,而有些拼图是需要玩家依靠移动其他带有平台画面的拼图碎片位置才可以抵达的。这种出神入化的设定完全颠覆了玩家对谜题设计模式的固有认知,将一个体系中的个体运用在了另一个体系之中,这种移花接木的手法,真是让人忍不住击节叹赏。