单纯从游戏设计的角度来看这款游戏,以玩家行为对应游戏难度变更的想法是有一些闪光点的,但这款游戏甫一推出,便遭到了政府和媒体的极力攻击。美国国家安全委员会(The National Safety Council)称其“令人作呕”,哥伦比亚广播公司新闻(CBS News: Columbia Broadcasting System News)专门制作了一档长达60分钟的节目来调查电子游戏对人类心理的影响。此外,美国国家广播公司(National Broadcasting Company)和《国家调查》(National Enquirer)也对这款游戏做了报道,《死亡赛车》这款游戏也由此位列诸多“最受争议的电子游戏”榜单之中。
从《死亡赛车》到今日最为成功的电子游戏系列,如《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《使命召唤》(Call of Duty),电子游戏中暴力元素所引起的争议一直未曾中断,在中国“电子海洛因”的标签更是一贴十余年。虽然在受众最大的动作游戏与第一人称射击(First Person Shooter)游戏中,暴力元素占据了相当份额,但暴力元素本身并非电子游戏必不可少的元素,在许多类型的电子游戏中,暴力元素或者相当有限,或者根本便不存在。想要讨论电子游戏中暴力元素的源起、发展与必要性,便务必先对各个类型电子游戏中的暴力元素进行一个梳理。
在梳理完电子游戏的类别后,同样有待梳理的,还有电子游戏中暴力元素的发展。由于涉暴的重灾区是动作游戏与射击游戏,此处的梳理也将集中于这两个类别。动作游戏在2D时代对暴力的描绘相当克制。传统的家用机平台动作游戏中,敌方的死亡往往以抽象方式展现:《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)中被马里奥踩到的敌人会被踩扁、或者上下颠倒掉出版面;《洛克人》(Rockman)中,敌人本就是机器人,会在爆炸后消失;就连包含了众多西方经典怪兽魔物的《恶魔城》与以日式忍道为背景的《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden),敌人在死亡后也不过虚化或分解。即使来到街机层面,在众多动作清版动作游戏中,真正出现过度暴力渲染的,也并不多见。《吞食天地2:赤壁之战》(Tenchi Wo Kurau)算是个典型的例外,这部游戏中的全部敌方首领均可以特定招式进行斩首或腰斩。
格斗游戏同样如此,虽然大部分游戏对格斗本身进行了或翔实或天马行空的展示,但受制于彼时的技术能力,严重到渲染暴力层面的,也相当有限。在SNK出品的《龙虎之拳》(Art of Fighting)中,曾经引入过一个有趣的“鼻青脸肿”效果,若是格斗中的任何一方承受了过多的攻击,面部便会显现出大量瘀伤效果。自此之后日式格斗游戏中,真正称得上是渲染暴力的,也就只有《侍魂4:天草降临》(Samurai Showdown IV: Amakusa’s Revenge)中引入的断末奥义了,在特定条件下(胜利后剩余时间在40秒以上或使用挑衅一次以上、最后一击时按住A键不放),玩家可以在击败对方后,使用各个角色独有的断末奥义将对方的肉体摧毁。美式格斗游戏中对暴力的渲染则再次成为了众矢之的,《致命格斗/真人快打》(Mortal Kombat)系列最大的卖点,便是其基于真人演出制作的花样百出、血腥残忍的终结技(Fatality)。
然而随着游戏主机机能的强化,游戏的高清(High Definition)时代终于来到了我们身边。随着《战神3》(God of War 3)、《战争机器》(Gears of War)等游戏的出现,短暂退居二线的暴力元素迎来了一场异常华丽的回归。新主机的机能(尤其是自PS2/Xbox至PS3/Xbox360的进化)已经强大到足以展示出与真人相距不大的3D建模效果,再加上全面采用动作捕捉技术和布娃娃物理(Ragdoll Physics)系统,游戏中人物的状貌和动作,已经以极大的幅度逼近了真人。在此情况下,引入暴力元素所产生的视觉刺激,便不是飞舞的血块所能比拟的了。《战神》系列前两作中固然有着大量的血腥镜头,但《战神3》中生生拔掉阿波罗头颅作为照明道具的一幕,可以说深深地嵌在了每一个玩过此作的玩家心中;《生化危机4》(Resident Evil 4)中主人公里昂(Leon)的一百种死法也极尽血腥之能事;板垣伴信(Tomonobu Itagaki)担任制作人重启的《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)系列中,大量的断肢技与终结技对将这款游戏的名号提到动作游戏的最高档,亦不可说毫无关联。
游戏业界并没有对产业中暴力元素的泛滥采取漠视态度,效仿着电影业界的影片分级制度,各国有识之士均设立了自己的游戏分级制度,根据暴力、色情、语言的不和谐程度,对游戏进行了分级处理,这些分级处理并非由政府所进行的,而是源自一些第三方评级机构。美国、加拿大、墨西哥所遵循的分级标准为娱乐软件分级委员会(ESRB: Entertainment Software Rating Board)所提出的ESRB标准;欧盟各国所遵循的则是泛欧洲游戏信息组织(PEGI: Pan European Game Information)所设定的PEGI标准;台湾所采用的是《游戏软体分级管理办法》(Game Software Rating Regulation),而我国因为全面禁止了电子游戏,并无对应的分级管理办法。我们在游戏封面上能够看到的“ESRB MATURE”、“PEGI 18”、“18 限制级”,便是各个分级系统下,对建议成人游玩游戏的识别标志。
Video Games Vs Government
随着大量校园暴力事件的发生,社会活动家及政府要员开始注意到电子游戏中的暴力元素,并力图通过立法等手段对其进行限制,但这一行为不仅遭到了游戏业界的抵制,还引起了全体娱乐行业的同仇敌忾。影视界、音乐界、出版界担心对游戏业界暴力元素的审核,会波及到自身内容的自由表达,因此对游戏业与政府的抗争进行了声援。提起游戏业与政府之间的对决,便不能不提一个人:杰克·汤普森(Jack Thompson)。这位社会活动家有一句名言:“每一起校园枪击案后,我们都会发现扣动扳机的那个孩子,是一名游戏玩家。”杰克几乎针对业界每一个对暴力元素有着过度渲染与使用的游戏系列提出过诉讼,在他眼中,电子游戏与“谋杀模拟器”(Murder Simulator)并无二异。
2005年10月,杰克向娱乐软件协会(Entertainment Software Association)写了一封名为《一份谦恭的电子游戏提案》(A Modest Video Game Proposal)的公开信,表示他愿意捐献一万美元制作一款主题为玩家持枪杀戮暴力游戏制作公司主创人员的游戏,以此表达他对暴力游戏制作者虚伪的嘲笑,他认为游戏制作者们会担心这个主题的游戏会“训练”玩家仇恨并最终对暴力游戏制作者采取暴力行为。讽刺的是,一群自称“战斗地狱鱼”(Fighting Hellfish)的游戏模组(MOD)爱好者真就在《侠盗猎车手:圣安德烈斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)的基础上制作出了这么一款游戏,并将其命名为《损毁名誉:杰克·汤普森的谋杀模拟器》(Defamation of Character: A Jack Thompson Murder Simulator),可惜杰克最终以种种理由并未向这群爱好者捐出他先前许诺的一万美元。
在游戏业界与政府的对抗之中,最为知名的一例案件名为“布朗对决娱乐软件协会”(Brown v. Entertainment Merchants Association),此案件也因时任加州州长的施瓦辛格的参与而被称为“施瓦辛格对决娱乐软件协会”(Schwarzenegger v. Entertainment Merchants Association)。2005年,加利福尼亚州议会(California State Legislature)通过了AB 1179法案,禁止向全部18岁以下人士贩售包含暴力元素的游戏,并强制在现有ESRB标识的基础上添加专门标明暴力成分的标签。就在这项法案即将被签署称为法律之际,娱乐软件协会(ESA: Entertainment Software Association)与视频软件经销商协会(VSDA: Video Software Dealers Association)联合起诉申请驳回这项法案。
双方在美国最高法院(United States Supreme Court)展开辩论,法官团最终以7:2的票数驳回了加州的这项法案。在最终的陈辞中,最高法院的法官选择的驳回理由是基于第一宪法修正案(First Amendment)对言论自由的保护。在法官看来,电子游戏与电影、音乐、书籍等艺术形式同为言论的载体,在暴力元素之外,还承载着众多创意,若因为暴力元素的存在而禁止其他部分的传播,是一种违宪的行为。法律上的争辩仍是基于理念的斗争,暴力游戏本身是否会对未成年人的行为产生实际影响,则有待学术界进行研究。
Do Your Homework
最为有趣的还是研究机构针对游戏暴力对人类心理认知影响所作的研究。在这类研究刚刚出现的时候,所得结论几乎是一边倒地倾向于认定暴力游戏与暴力行为之间有着直接的催生关系,然而随着研究的逐渐深入,这种偏见正在渐渐失去数据支持。在美国军医署(Surgeon General of the United States)于1999年发布的一项调查报告称:“我们可以清晰地看到媒体暴力展示与激进行为之间存在关联。但这一影响相比其他事物,极为微弱。一定会有很多人对这个结果感到不满,但这就是科学所展示的结果。”
2011年,密歇根大学(University of Michigan)发布了一份历经30年时间,涉及一万四千名在校大学生的调查报告,称学生中的同情心自1980年代至今减弱了将近40%。原因多种多样,其中之一即为信息时代个人与集体之间交流的减少、以及自多种媒体处接收到的暴力刺激。但这份研究却没有提供任何针对媒体影响的研究数据,只是对先前发布的数据进行了引用。
同年,来自德国的一份纵向报告显示,先前存在激进行为的青少年更容易选择游玩暴力游戏。2013年,位于荷兰的阿纳姆-内梅亨大学(Radboud University Nijmegen)称,电子游戏同样对玩家的认知能力、健康及社交能力产生了积极的影响。到了2014年,先前质疑美国心理学会政策声明的学者弗格森·克里斯托弗·J(Ferguson Christopher J)称在电子游戏暴力与青少年暴力行为之间并不存在任何关联。
一般厂商在经历了这样一场诉讼,大约都会收敛一下,但能制作出《侠盗猎车手》的摇滚之星可不是什么“一般厂商”,几乎在《侠盗猎魔》初代发售的同时,续作便进入了研发阶段。可以想见的是,史蒂芬的家人以及杰克都对此感到震怒,但他们能做的不过是抱怨,这一次横亘在《侠盗猎魔2》面前的,却是并未对初作多做纠缠的评级系统。彼时的英国尚未采用泛欧洲游戏信息组织制定的标准(PEGI),而是由英国电影分级委员会(BBFC: British Board of Film Classification)对游戏进行分级裁定工作,它直接拒绝了对《侠盗猎魔2》进行分级;祸不单行,娱乐软件分级委员会(ESRB)也给了《侠盗猎魔2》一个大大的成人限定标识(AO: Adult Only),使得大部分的卖场如塔吉特(Target)、沃尔玛(Walmart)甚至专卖游戏的游戏驿站(Gamespot)都无法上架售卖这款游戏。
为避免苦心创作的游戏被扼杀在摇篮中,摇滚之星对《侠盗猎魔2》进行了一定程度的删改:画面展示层面,在展现暴力镜头时,为画面加上了一层模糊效果,辅以画面色调全红、并不时出现黑白底片的效果;游戏过程层面,除了两个对剧情发展必不可少的动画外,游戏中大部分的斩首动画都被删除了,且其中一个使用钳子的处决技被更改,与剧情无关的可处决人物也被移除;游戏系统层面,初代建立的处决技残忍程度与通关后所获评价正相关的系统被移除。娱乐软件分级委员会(ESRB)对删改后的版本给予了“成人建议”(M: Mature)的评价,允许其上架销售,却不料由此引火烧身,被各方质疑其独立性与公正性。以希拉里·克林顿(Hillary Rodham Clinton)为首的一批参议员致信娱乐软件分级委员会,质问其为何改变了对《侠盗猎魔2》的分级,并称这款游戏粗俗且具有一定的虐待倾向(visceral and casually sadistic)。娱乐软件分级委员会最终顶住了压力,而在英国《侠盗猎魔2》也经由录像复议委员会(Video Appeals Committee)的两次决议后获许发行。但由于政界抗议、司法审议、评级系统拖延所导致的一年时光,让这款游戏在英国最终上市时在画面表现力等方面显著落后于同类作品,最终销售成绩远逊前作。
在第一人称射击游戏领域同样有着大量去除了暴力元素的作品,饶有趣味的是,不论是“阀门”(Valve)开发的《传送门》(Portal)系列,还是《斯坦利的寓言》(The Stanley Parable)这样注重非线性叙事的作品,都运用了为制作因暴力元素而广受抨击的《半条命》系列所研发的起源引擎(Source Engine)。此外,《回家》(Gone Home)和《我叔父的故事》(A Story About My Uncle)等作品也对第一人称游戏在叙事及平台元素上的全新可能性进行了试验。这一全新的品类已经从传统的“第一人称‘射击’游戏”转为了“第一人称‘探索’游戏”,在将射击元素去除后,整个游戏的乐趣也由杀戮转向了探索。
暴力元素与叙事之间的裂痕是也被称为“掷色叙事不协调”(Ludonarrative Dissonance),掷色叙事指的是由玩家的选择来决定叙事方向的发展,而这种不协调则是指叙事与游戏模式的矛盾。在Gameinformer(一本美国游戏杂志)的一篇文章中,举了《最后的我们/美国末日》(The Last fo Us)为例,艾莉(Ellie)是一直处于隐身与无敌状态中的,这与叙事中乔尔(Joel)需要保护她的设定形成了一个基本矛盾,玩家完全可以不去关注她,从而淡化了游戏所力图营造的紧张感。这一不协调看似与暴力无关,然而究其根本,是作为游戏基本模式的暴力对抗无法同叙事之间得到协同,当玩家所能推动游戏进展、获得游戏设计奖励的方式只剩下战斗一途时,其自游戏叙事与游戏实际游玩操作中所得到的体验往往会相互冲突。