在格斗游戏的历史上,除去《街头霸王》(Street Fighter)和《拳皇》(King of Fighters)这样以徒手格斗为主的作品之外,还有一整类强调武器格斗的作品,近来2D形态最为知名的武器格斗作品莫过于《罪恶装备》(Guilty Gear)系列(尚未发布的最新作除外)与《苍翼默示录》(Blazeblue)系列;而3D形态的武器格斗作品则以《灵魂能力》系列为尊,但若归根溯源,寻找这一派武器格斗游戏的肇始,便不得不提到SNK的《侍魂》(Samurai Showdown)系列。正是这一系列在《街头霸王2》大红大紫,类似游戏层出不穷的年代,独辟蹊径,将武器引入格斗游戏中,并取得了巨大的成功。在格斗游戏迈向愈发炫目的连续技这一发展方向之际,以将胜败凝于一瞬之间的紧张刺激,不仅踏出了一条更适合刀剑格斗的独特道路,也找回了格斗游戏诞生之初带给我们的那一如亲历决斗般淋漓尽致的快意。
与拳脚格斗大多将时代背景设定在现代不同,《侍魂》的时代定位在18世纪日本闭关锁国的天明年间。角色塑造、故事设定、舞台设计以及音乐创作都以此时代为基础进行,植根本国文化给了制作者们极为丰富的创作源泉。于是我们看到了浪人武士霸王丸、剑客柳生十兵卫、忍者服部半藏、舞者千两狂死郎等等充满那个时代风味的人物设定;源自日本历史与传说的故事设定;夕阳荒野之上或竹林之中的决斗场以及大量采用传统日本乐器创作的和风乐曲。相比其他日本厂商所制作的西方背景或者混合背景的格斗游戏,《侍魂》的专注为其在设定方面带来了极大的优势,这也体现在《侍魂》中无处不在的细节设定中。而这种专注与特色并未导致其在国际化舞台上陷入困窘,反而成为其区别于他家的优势所在。在那个连日式角色扮演游戏都选择西方幻想作为背景设定的时代,能够真正用心挖掘日式文化并予以展现的游戏并不多见,这一任务反而是透过《侍魂》这种不重故事情节的格斗游戏来达成的,不得不说是一件意料之外的事。 The Origin
《真侍魂:霸王丸地狱变》对《侍魂》的系统进行了完善,首先引入了在怒爆发状态下可以用出的超必杀技,与一般拳脚格斗游戏中超必杀技不同,《侍魂》系列中的这种耗费全部怒槽的特殊技还带有破坏武器的效果,被击中者将在一段时间内进入空手状态,难以完全防御也失去了绝大部分高威力的攻击手段,当然你若对自己的技术有 足够自信,也可以通过“空手入白刃”这个技巧来卸掉对方的武器。而日后在《街头霸王:三度冲击》(Street Fighter: 3rd Strike)以及SNK自家的《狼之烙印》(Garou: Mark of the Wolves)中大红大紫的“格挡”(blocking)及“即时防御”(Just Defense)的前身防御反弹(Parry)也是在《真侍魂》中第一次出现的。此外,前冲、后退、伏地、下段回避等等回避动作的加入也让这部武器格斗作品的防御策略更加细腻,不再像拳脚类格斗游戏的三段防御系统那样僵化。大量隐藏要素的追加(秘奥义、Q版变身技、隐藏人物黑子)也让这部作品成为大量《侍魂》玩家心目中的系列最高峰。 Start Fresh
如果先前读过《游戏化石》第二期,可能会对《饿狼传说》系列的更新方式记忆犹新。SNK有着自系列第三作开始全面革新系统的习惯,《龙虎之拳》(Art of Fighting)系列、《饿狼传说》(Fatal Fury)系列,甚至《拳皇》系列,莫不如此。《侍魂3斩红郎无双剑》便是《真侍魂》这一高峰过后,系列的求新求变之作。
其他诸如倒地追打、当身、快速起身、翻滚起身、倒地恢复等新系统,则像《真饿狼传说》系列一样,开始融入3D格斗中的一些概念。面对汹涌而来的《VR战士》(Virtual Fighter)、《死或生》(Dead or Alive)3D格斗游戏,SNK一边在自己的当家格斗游戏中融入类似的设定,另一方面也在酝酿着一场绝地反击。只不过出乎其意料的是,一向勇于自我革新的SNK,在走入第三维度之际,反而迷失了自我。 Another Dimension
在这条路上,卡普空(Capcom)也曾走过一大段弯路,《街头霸王EX》系列试图弥合2D出招与3D环境之间的鸿沟,但几乎彻底失败。SNK也未能避免这样的厄运。在自家推出的Hyper 64基板上,《侍魂》系列发布了两部作品:《侍魂64》和《侍魂64:武士之怒》(Samurai Showdown 64: Warrior’s Rage),可惜当时的业界正在PS一代发布前夕,所有的焦点都被家用机夺走,Hyper 64基板本身的性能不足在与家用机的技能对比下,相形见绌。《侍魂64》两作的角色建模粗糙到玩家甚至可以明显的看出其中的多边形构造。但这只是表现层面的差异,毕竟充分利用了PS机能的独占作品《侍魂新章 剑客异闻录:觉醒的苍红之刃》(New Chapter of Samurai Spirits, Strange Tale of the Swordsman: Revival of the Blue and Red Blade )同样未能实现系列的复兴,更深层次的问题在于直到《街头霸王4》(Street Fighter 4)出现之前,2D格斗游戏的3D化几乎被认为是一个不可能完成的任务。所有试图将2D格斗人物的招式3D化的努力均告失败,《侍魂》系列不过是这一大潮中的一员罢了。
这一转换的根本问题在于2D格斗游戏试图将2D维度下的游戏设计照搬至3D维度下,其结果只有两种:要么在3D环境下,角色的招牌招式变成毫无逻辑可言的废招,如飞行道具不再具备距离牵制能力,可以靠轴移动轻易躲避掉;要么角色和招式完全3D化,但这样又会导致角色失去自己的招牌招式,变成个大杂烩。此外,彼时的图像处理技术仍然非常有限,3D格斗游戏并不能够还原2D角色的鲜艳色彩与精细外观,也就导致演出效果大打折扣,再加上无论如何都摆脱不了“别扭”二字的系统,2D格斗游戏的3D化大潮便不可避免地以失败告终。《街头霸王4》的成功固然源自其制作人小野义德(Yoshinori Ono)的勇气与眼光,也与硬件技术的更迭这一基础密不可分,但更重要的是,《侍魂》等2D格斗游戏系列前赴后继、代价极高的探索。没有这些先行者的勇敢牺牲,我们是不可能看到《街头霸王4》这样成功的作品的,遗憾的是卡普空一击成功之后,根本没有当年SNK勇于自我革新的魄力,只会守着这一部作品修修补补直到今天。更为令人遗憾的是,重生之后的SNK Playmore虽然仍然通过《侍魂:闪》(Samurai Showdown: Edge of Destiny)继续着系列的3D化演进,却已经再也找不回系列当初的辉煌。 Reborn
经历了失败的3D化演进后,重生的SNK Playmore以《侍魂零》(Samurai Showdown Zero)这部作品宣告了《侍魂》系列2D作品的重生。《侍魂零》的故事回到了《侍魂》初代两年前,主角也变为当时尚未继任幕府将军之位的德川庆寅。本作的系统基本延续自系列集大成作《天草降临》,但将其中一部分人的“罗刹”模式独立为新的人物,其系统上与前作最大的不同在于“无之境地”的引入。玩家可以按特定键将怒气值转化为冥想值,在满足特定条件后发动“无之境地”,发动过程中效果参见《X战警:逆转未来》(X-men: Days of Future Past)中快银(Quicksilver)在餐厅中的那场戏,敌人进入行动缓慢的状态,玩家则不受限制,浮空连技成为可能。不过怒气爆发与无之境地并不能并存,这也体现了本作的设计思路:强调攻击与强调连技系统并存,需要玩家进行二择。从设计初衷上看,这一系统应是为了满足不同风格玩家的需求而出现的,但实际执行上,将一闪这种强力的一击技从怒爆发中剥离放到无之境地中,是变相鼓励玩家使用新系统。而冥想这一操作与《侍魂》系列最核心的快节奏、高风险高回报战斗方式格格不入,这也变相限制了无之境地的使用机会,让这个系统显得略有鸡肋。
《侍魂6:天下一剑客传》是《侍魂》系列2D作品的最后一作,也是对这个系列在2D格斗游戏层面的总结。游戏不仅集结了至《侍魂零:特别版》为止系列的全部人物,重制了最初两代中的7名角色,还新增添了4名角色,再加上通关之后出现的4名隐藏角色,全部可用角色达到了52人的系列之最。游戏模式层面,将系列迄今为止的全部系统囊括其中,分为了“怒、真、斩、天、零、剑”六种模式,分别对应自初代至六代的六部作品。这种多系统的处理方式最为知名的使用者是卡普空的《卡普空对SNK2》(Capcom Vs SNK),不过用于同一系列中,《侍魂6》算是第一个。
虽然《侍魂》系列已经辉煌不再,但他所开启的武器格斗种类却并未衰退,而是繁荣发展着。《灵魂力量》系列续作不断,Arc System Works的新作也继续争奇斗艳。遗憾的是,在这些作品中,已经再难找到贯穿《侍魂》系列那浓到化不开的和风,和那一个个快意恩仇、于刀光剑影中寻找自身存在意义的战士了。《侍魂》的历史贯穿了2D格斗游戏的各个阶段,它不仅见证了这个种类的诞生、巅峰,也见证了在走向3D的过程中,其所经历的种种艰辛与磨难。