在《独立游戏潮》第四期中曾经介绍过制作《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)的肉之队,其两名成员之一艾德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)就是本期介绍的这款《以撒的被缚》(The Binding of Isaac)的制作人,这部作品也正是艾德蒙在《超级肉肉男孩》大获成功之后的下一部作品。游戏最初是以Flash(交互式矢量图和Web动画标准)游戏的形式于2011年9月28日发布于蒸汽(Steam)数字发型平台,随后支持了OSX与Linux两平台。资料片《羔羊的愤怒》(Wrath of the Lamb)于2012年5月发布,为原游戏增加了多达70%的内容,而一部以16比特画风重制的《以撒的被缚:重生》(The Binding of Isaac: Rebirth)正在艾德蒙的协助下,由曾制作过名作《洞窟物语》(Cave Story)的Nicalis工作室制作中,预计今年年内发售。
截止2013年4月,《以撒的被缚》已经卖出了超过两百万份拷贝,对一个以Flash作为基础架构,仅由两人开发的独立游戏而言,算是非常成功了。游戏的大卖一方面要归功于艾德蒙在独立游戏界通过《超级肉肉男孩》和《独立游戏:大电影》(Indie Game: The Movie)已经建立起来的声望,另一方面也与游戏本身出色的素质密不可分。与《超级肉肉男孩》中对各种游戏界前辈的模仿与恶搞不同,在制作《以撒的被缚》时,相对彼时更为自信的艾德蒙将注意力更多地放在挑战游戏界甚少涉及的题材上面。在维持自身作品一以贯之的高难度的同时,艾德蒙为这种高难度的游戏类型赋予了更多变通的设计,在不降低难度的同时,让玩家不再过多地感受到挫折,或者像红白机时代的游戏那样,因某个难关而导致永远无法通关。
国内各大网站都将这部游戏翻译为《以撒的结合》,从字面意思或者仅靠谷歌来翻译,倒是没错,毕竟“Binding”是有“结合”之意的,但若结合游戏的题材来看,“结合”二字与游戏想要附会的含义,差了十万八千里远。“以撒的被缚”(Binding of Isaac)是《圣经:旧约》(Bible: Old Testament)中一个非常知名,同时也备受争议的故事。亚伯拉罕原名亚伯兰(Abram),意为崇高之父,是犹太教、基督教和伊斯兰教的先知。《旧约》中记述耶和华(Jehovah)为考验亚伯拉罕对自己的忠诚,命他献上自己的次子以撒作为祭品。亚伯拉罕遵照神旨,骑驴将孩子背负上山,设立祭坛并码放好木柴后,将以撒绑缚在祭坛上,就在他举起刀子即将刺下之际,一名大天使出现阻止了他,并命其以一只公羊替代以撒献祭,并称他已经展示了他对耶和华的忠诚,将会因此收到奖赏。
由此可见,“Binding of Isaac”中的“Binding”应为绑缚之意,而非结合之意。游戏之所以会选择旧约中的这个故事作为题材,正是看中了这个故事本身的复杂与其所可以传达的理念。对亚伯拉罕的所作所为,犹太、基督、伊斯兰三教有着相当巨大的理解差异,即使某一个宗教中,不同流派也有着不同的理解。有些认为上帝要求亚伯拉罕献上亲子的行为非常过分,有些则认为上帝只需要亚伯拉罕自精神上献祭即可,并非要求他亲手杀死自己的孩子,更有些认为亚伯拉罕早已知道上帝只是想要通过这个仪式来测试自己,并不会真的要自己孩子的命。诸多解释的背后,其实隐藏着人神关系这一自古至今都未曾有明确定论的话题。其实如果阅读过《旧约》就会发现,这部宗教著作中的上帝形象并非《新约》(New Testament)中耶稣(Jesus)那样“伟光正”,反而是一个充满报复心、嫉妒心,有时还有些呆萌(比如和雅各布(Jacob)摔跤还悲惨地败阵了)的形象。
Dark Theme
IGN最近发布了一篇名为《地牢探险:反文化的重生》(Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture)的文章,对“地牢探险”(Roguelike)这一角色扮演游戏子类在现代的衍生子类进行了梳理。这一衍生子类(已经由角色扮演游戏衍生至动作类型)的一个关键词是“程序自动生成的死亡迷宫”(Procedural Death Labyrinths),与《洛克人》、《恶魔城》、《忍者龙剑传》中固定不变的版面设置不同,《以撒的被缚》或《暗黑破坏神》(Diablo)系列中,每一次游戏过程中,地牢迷宫的形状与敌人配置均由程序随机生成,绝不重复,《以撒的被缚》更将地图更新的间隔由每次游戏减少到每一次死亡,一旦以撒在本次冒险中失败,迷宫行转、敌人位置和头目人选均会重置,从而基本杜绝了依赖背版通关的可能(头目战固定攻击模式除外)。另一个关键词则是高难度,艾德蒙在接受访谈时提到,那些太过容易的游戏并未尊重玩家的智商与能力,在无法给玩家带来挑战的同时,也不会逼迫玩家认真学习游戏的机制,更全面深入地体验游戏。这对于花钱购买了游戏地玩家而言,反而是一种不负责任,也不够尊重的设计理念。