在2013年的E3展(E3: Electronic Entertainment Expo,自1995年起于美国举办至今的世界级电子游戏展)上,索尼(SONY)公布了一款Playstation 4家用游戏机独占的新作品《教团1886》(The Order 1886),这是一款第三人称射击游戏,背景设定于架空世界中维多利亚时期的英国,玩家将扮演教团中一位名叫加拉哈德(Galahad)的骑士,以诸多充满蒸汽朋克风格的科幻武器与混血狼人(Lycans)对抗,并在这一过程中逐渐发现教团内部的诸多秘密。开发这款游戏的是曾为索尼掌机PSP(Playstation Portable)制作过两部《战神》(God of War)外传作品的Ready At Dawn工作室。《战神》系列最初发售于索尼的PS2(Playstation 2)家用游戏机,要在PSP这巴掌大小的屏幕上再现这一系列在电视上游玩的效果,对于任何游戏开发商而言,都是一个巨大的挑战,但Ready At Dawn不仅在初作《奥林匹斯之链》(Chains of Olympus)上便完成了这一技术奇迹,更是将续作《斯巴达之魂》(Ghost of Sparta)缔造成了一个完全不输于家用机平台系列正传的作品。在许多玩家乃至游戏媒体眼中,《斯巴达之魂》在除了画面之外的许多方面(人物、叙事逻辑、战斗系统)甚至都要强于在PS3平台发售的系列正统续作《战神3》。
说Ready At Dawn是一家能够充分挖掘出游戏机潜在机能的游戏开发商,并不为过,这也是为何《教团1886》的预告片甫一面世,便以其完全超越时代的画面效果让许多人充分见识到了次世代主机PS4机能之强大,在这部短短三分钟的预告片里,玩家们不仅得以一窥夕阳下的伦敦美景和这个架空历史里的诸多惊人科技,也可以随四名骑士的视角,目睹一场发生在白教堂(Whitechapel)的遭遇战,以及骑士们手中那威力无穷的新式武器。自这次公布起又经历了近两年的开发之后,《教团1886》终于在2015年2月20日正式发售,然而这部让无数玩家翘首以待的作品却在发售前遭遇了一场足以被称为“长度门”的风波,引发了无数非议,不仅在大多数游戏玩家处遭到口口相传的恶评,更是于游戏媒体处几乎毫无例外地收获了较低的评分。Ready At Dawn这个由前顽皮狗(Nauty Dog)工作室以及暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)员工组成的工作室曾为玩家们带来了许多超乎想象的精彩作品,为何在第一次涉足主机平台作品时,便遭遇了一场滑铁卢呢?
一切,都要从偷跑说起。
所谓“偷跑”,指的是零售商在提前拿到游戏发行方(对于这款游戏而言,发行商便是索尼)提供的游戏拷贝后,并未等待官方定下的统一发售日,而是提前寄送给了预订游戏的玩家。在《教团1886》发售前一周左右,便有一名玩家拿到了偷跑的拷贝,他在Youtube网站上传了一部游戏通关流程视频。这种程度的偷跑在游戏行业几乎已经成为常态,本不应引起太多争议,但问题便在于这部录制了游戏全部流程的视频,其长度只有五个小时。这个数字在玩家群体中一下子炸开了锅,对于一款第三人称射击游戏而言,大多数玩家期待的是十余个小时的单人战役以及要素丰富、能够继续游玩上百小时的多人游戏,不论对《光环》(Halo)、《战争机器》(Gears of War)还是已经沦为年货的《使命召唤》(Call of Duty)等射击游戏系列而言,这一模式似乎已经成为了游戏长度的潜在规则。虽然从偷跑的流程视频中看,这名玩家既没有探索游戏世界、也甚少死亡,只是以近乎“速攻”(尽一切手段快速完成游戏)的方式完成了游戏,也有玩家证实了获得全部奖杯将这款游戏“白金”(将一款游戏白金意味着完成了除了正常攻关外,还要完成游戏中全部挑战要素)耗时超过9个小时,普通玩家的一周目(第一次完成游戏)流程耗时一般在10-15个小时,但考虑到这款游戏只有单人战役而无任何多人模式,且游戏售价与其他游戏相比并无任何区别、均为60美元,玩家乃至媒体的非议尘嚣甚上。
对于游戏的长度,Ready At Dawn的创始人鲁(Ru Weerasuriya)做出了如下的解释:”我希望那些真的喜欢这类游戏(拥有较短流程的游戏)的玩家,能够玩到它们。但我同样希望我所处的游戏产业,能够让作为一个玩家的我,拥有这样做的权利。我玩过很多只有两个小时长的游戏,它们比那些我花了十六个小时的游戏要好玩多了。这就是现实。对我而言,游戏流程长度与游戏质量之间的关系是相对的。就像电影一样。一部电影时长三个小时,并不意味着它一定是部好电影。”鲁的话道出了几个事实:整个游戏产业(制作方、发行方、游戏媒体以及玩家本身)均已将十余个小时的游戏流程默认为一款3A级别大作的标准长度,一旦未能达标,往往会被贴上“名不副实”或是“货不对板”的标签;游戏质量与游戏流程之间并无绝对意义上的关系,为了达到整个产业的硬性要求,大量的游戏以毫无游玩乐趣的内容对游戏流程进行填充以拉长游玩时间,并往往进一步以“数百小时”游玩内容作为自己的卖点;但最为重要的,反倒是他将游戏与电影进行对比的这最后一句话,《教团1886》最大的特色,正在于其与电影之间的相似性,而游戏长度与同时期游戏的差别,只是其中太过显眼的因素之一。
画面效果的进化只是一个方面,更为明显的则是游戏制作层面的电影化处理。首先,与本世代大多数游戏画面宽高比为16:9的宽屏显示不同,《教团1886》全程采用了21:9的电影宽高比。Ready At Dawn并非将16:9的画面基础上进行了遮盖,在21:9这一极宽的画面比例之外,是没有任何内容的,游戏在制作之初便是以此比例制作的。与此相匹配的则是整个故事流程的处理,第八世代主机发售一年多以来,登陆其上的游戏大多采用了沙盒模式,不论是《恶名昭彰:次子》(Infamous: Second Son)抑或《中土:魔多暗影》(Middle Earth: Shadow of Mordor),都力图为玩家呈现一个可以在其中自由探索的开放世界。
然而《教团1886》则反其道行之,整个游戏的流程极为线性,玩家只需要紧紧跟随加拉哈德的冒险旅程即可,并不必费心于探索世界或是寻找线索,在数量较少却让人热血贲张的第三人称射击段落之间的,是大量掺杂了快速反应事件(QTE: Quick Time Event)的过场影片。由于不必将有限的机能消耗在构建偌大的开放世界上,《教团1886》将PS4的全部潜力都注入到了线性流程的每一个细节之内,为玩家们带来了一个无比细致的世界。在游戏中玩家可以在屋子里翻到当天的报纸,上面大都会对前一日发生的事件进行报道,在过往世代的游戏中由于机能限制,类似文本往往模糊到难以辨清,但在本作中玩家可以通读整张报纸,对这个架空世界的历史有一个更加感性的认识。
Ready At Dawn力图为玩家提供影片级体验(Cinematic Experience)的种种努力收获的却是玩家们一边倒的抱怨,而其中最为严厉的批评却是很简单的一句话:“我想买的是一款游戏,却得到了一部电影。”《教团1886》在走向游戏电影化的路上所遭遇的,不啻为一场身份危机。游戏的核心要素究竟是什么?它与其它艺术形式之间的关系究竟是怎样的?何谓游戏的电影化?在学习电影的过程中游戏收获了怎样的成长,又付出了怎样的代价?要回答这些问题,我们就必须对整个游戏史进行一个简要的梳理,以理解游戏在其进化的过程中,是怎样将各类艺术形式融聚其中,而电影又是如何成为了其效仿榜样的。
观影式体验
游戏从这种种艺术门类的优秀作品中汲取了大量的营养,同时也在以自己独有的互动性增强着其魅力:多分支多结局的叙事模式,让文字冒险游戏的体量堪比一本巨著;在诸如《奥里与迷雾森林》(Ori and the Blind Forest)或是《三位一体》(Trine)这种精美至极的横向卷轴游戏中,玩家就如在一幅动态油画中活动;在《荒野大镖客:救赎》(Read Dead Redemption)等不少游戏中,音乐并非以固定曲目的形式出现,而是会随着玩家所遭遇的事件而即时调整到最为贴切的曲调;随着任天堂(Nintendo)第八世代体感主机Wii的大卖以及微软出品的体感设备Kinect风行一时,不少舞蹈游戏以全新的形态出现在玩家面前;第七世代的人物建模已经耗费了数以万计的多边形、第八世代只会有过之而无不及;诸如《战神》、《黑暗之魂》(Dark Souls)等游戏的关卡设计更是妙到毫巅、堪比现实生活中的城市规划设计;游戏相对戏剧更宽裕的叙事空间不仅带来了更为复杂的故事、也让其彻底跳出了线性叙事的窠臼,能够让玩家更有代入感地体验故事。
这流程看似并没什么稀奇,但《空手道专家》的创作者,日后以《波斯王子》(Prince of Persia)蜚声业界的乔丹•麦其纳(Jordan Mechner)为这部作品引入了过场动画的概念,在游戏的开始以及每一关的结束处,玩家都会看到一段基于游戏内部引擎生成的动画,动画的内容是公主被恶魔掳走、囚禁的过程。与次年红白机平台(Family Computer)发售的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)相比,两者的故事并无太大差异,都是童话故事中英雄救美的陈旧套路,但对公主近况的展示显然要比蘑菇头(Toad)口中“公主在另一个城堡”这样一行文字更能调动起玩家的主观能动性。
如果你玩过乔丹其后的《波斯王子》系列作品,定会对此样式的过场电影感到无比熟悉,因为不论《波斯王子》初代还是其续作《影子与火》(The Shadow and the Flame)中,都可以看到大量类似的用于交代剧情的过场影片。在初代中,游戏的开场动画是在古波斯帝国,国师(Vizier)贾法尔(Jaffar)趁着苏丹在外征战之际,成功篡位。他设立了一只沙漏,若在沙漏滴尽的一小时内公主还不愿接受他的求婚,便会惨遭杀害。被投入大牢的主角身为公主的爱人,务须在这一小时以内想尽一切办法逃出生天,并挫败贾法尔的阴谋。在主角通过每一个关卡之后,都会有一段过场影片展示公主的近况以及沙漏的状态,而沙漏滴到什么程度则是完全取决于玩家通关至今所消耗的时间的,因此过场影片对于玩家而言不仅起着现况总结的作用,更提醒着玩家剩余的时间还有多少,而最终能否在沙漏滴完之前通关,则决定了玩家是否能够及时救出公主。
在这部作品中,过场影片第一次跳出了“预录制”的概念,其展示的内容开始与玩家在游戏中的实际表现呈现出相关性,正是自此作起,过场影片开始与游戏进程进行融合,从原有的静态呈现,转向了动态变化,其营造气氛、推动剧情的功能也在这一过程中得到了极大的提升。玩家的身份开始从一个故事的旁观者,变化为故事的参与者,以往为编剧所决定的如铁板一块的固定剧情,开始悄悄松动,并随着玩家的举动而呈现出各种变化,游戏在将电影所代表的叙事吸纳入游戏叙事的同时,也开始以自己独有的互动性优势对其进行改造。
在早期的指点式(Point & Click)冒险游戏中,像《龙穴》一样在过场影片中融入互动性的探索同样非常普遍,但令人遗憾的是,彼时的大部分冒险游戏设计理念与《龙穴》并无二致,玩家会因为各种不起眼的操作而遭遇死亡,在这一过程中固然催生了千奇百怪的死亡过场动画,却并未对游戏整体的游玩效果带来任何实质提升。玩家在冒险过程中无法尽兴享受精彩的故事,而是将大部分精力耗费到了在反复试误中找到正确的通关方式上。1990年由卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games)发售的《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)彻底改变了这一设计,不再将游玩的要点放在如何规避死亡上,而是将其转移到了如何引导玩家探索游戏世界,并欣赏游戏的剧情演出上。玩家在此作中将扮演一位名叫“Guybrush Threepwood”的年轻人,他的梦想是成为一名海盗,在这一过程中玩家将引导他完成一系列试炼以获得海盗们的集体认可,殊不知在这一过程中他不仅遇到了自己心爱的人,也意识到与出发时的目标相比,自己最终收获的爱情也许才是更重要的东西。
如果说在《波斯王子》中具备互动元素的过场影片仍然是与游戏过程截然对立的两个独立部分,在《猴岛的秘密》中两者第一次走向了融合。虽然本作中的大部分过场影片仍然是不可操控的状态,但在特定部分,玩家已经很难分清实际游戏与过场影片之间的界限。整个游戏中两者融合最为精彩的一段剧情出现在游戏初期,作为成为一名海盗所必需通过的三项试炼之一,主角必须在单挑中击败剑术大师卡拉(Carla)。说到这儿也许你会觉得又有一场艰苦卓绝的头目战需要打了,实则不然。毕竟这是一款指点式冒险游戏而非动作游戏,本作的设计师兼剧本作者罗恩•吉尔伯特(前已述及,他也是《鬼屋》的创作者)从影星埃罗尔·弗林(Errol Flynn)出演的许多冒险影片,如1983年上映的《罗宾汉传奇》(The Adventures of Robin Hood)中汲取了大量关于刀剑决斗的灵感,设计出了这场极为有趣的口头决斗。
1997年,日式角色扮演游戏扛鼎系列《最终幻想》的最新作《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)正式发售,这部承载了太多玩家期待的作品选择了跳出系列过往的2D画面进化至3D,然而Playstation主机的3D处理性能并不算强,只是由于采用了光盘介质,能够存储大量影音文件。为了能够充分利用Playstation的机能,游戏开发商史克威尔(Square)选择一种妥协的方式实现了其所追求的立体效果,这便是“伪3D”。在《最终幻想VII》中,玩家所处的并非一个以3D建模构建的世界,而是一个2D世界,只不过构成这个2D世界的各个建筑以及元素,都是先以3D建模制作完毕再转为特定角度的2D图像加入游戏场景中的。简单讲,玩家所处的是一个看上去很像3D世界,实则被拍扁了的2D世界,只不过在取消掉3D游戏中普遍存在的视角转换、并将游戏中的所有人物以及至关重要的战斗系统进行3D化处理后,玩家已经能够感受到整个游戏世界的立体化效果罢了。
这当然是后话,在《最终幻想VII》与其三部续作的大获成功下,没有任何一个人意识到这条过量运用过场影片来构建游戏的路线背后的隐忧,毕竟彼时的《最终幻想》系列在实际游玩层面做的同样出色,绝非像《龙穴》一般只能依赖快速反应事件勉力维持基本的游戏性。然而在踏上这条路线的第四年(2001年),危机终于不期而至,一部系列衍生影片《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within)不仅为这一系列长久以来的成功画上了句号,也直接导致了史克威尔映画(Square Pictures)的破产与系列制作人坂口博信(Hironobu Sakaguchi)的离职,并因其造成的巨额亏损间接推迟了其与另一家日式角色扮演游戏厂商,以《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列文明的艾尼克斯(ENIX)的合并进度。
游戏的电影梦
也许是《最终幻想》系列长久以来的成功给了坂口博信足够的自信,又或许是在游戏中大量加入的过场影片得到了玩家一边倒的好评,这位游戏制作人认为自己可以将过场影片拓展为一部电影长片,并决定将这一系列推上大屏幕,以进一步拓展系列的受众及知名度。这部共有141964帧的影片花了200人长达四年的时间完成制作、动用了一座配备了960台工作站的着色农场、产出数据共计15T字节(Terabyte),耗资更是高达一亿三千七百万美元,如果将这部作品视为一部游戏,其已足以在制作成本最高的游戏排名中位列第六名,甚至超过了《侠盗猎车手IV》(Grand Theft Auto IV),即使是放到电影市场中去,其成本也足以跻身一百部耗资最高的影片行列之内。这部作品在技术层面遥遥领先于彼时的游戏行业,女主角阿基•罗斯(Aki Ross)更是以极为贴近真人的建模效果一度成为整个世界津津乐道的话题人物,甚至在发售当年被马克西姆杂志(Maxim)列入百名最性感女性第87名(这也是该杂志历史上第一次允许虚拟人物入选),并身着一件比基尼登上了杂志封面。
在《潜龙谍影》预告片惊艳登场三年后的2000年,系列最新作《潜龙谍影2自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)的预告片再度在E3会场上播放,这部预告片长达9分钟,从各方面对这款初期独占于索尼Playstation 2平台的作品进行了详细介绍。玩家可以追随固蛇的脚步,一窥游戏开头部分《油轮篇》(Tanker Chapter)几乎全部过场剧情片段,并在这一过程中了解到本作相比前作新增添的游戏系统。在《潜龙谍影》的巨大成功下,《自由之子》亦不负众望,首次亮相便赢得了满堂喝彩,最初的媒体封闭放送之后,所有反馈都是一个非常简单的词:“不可思议”,而面向公众放映时,得到的反馈则更是“难以置信”。
《自由之子》在发售之后赢得了诸多赞誉,但相较前作的一边倒赞赏,本作同样遭受了少量非议。批评内容集中在对游戏内部游玩部分与过场影片部分之间的平衡,虽然《自由之子》的过场影片部分已经加入了非常多的互动要素,但这并不足以改变影片长度较长,打断游戏节奏的问题,过于晦涩艰深的主题辅以本身就极为复杂的故事线,更是让许多新接触这一系列的玩家感到无所适从。在义无反顾地拔高欣赏门槛的同时,《自由之子》所引领的游戏电影化方向也将部分玩家挡在了门外,而叙事与游玩之间的平衡,也成为系列随后发展中一直需要面对的问题。《潜龙谍影3食蛇者》(Snake Eater)重回初代效仿007电影的模式,将故事向前推溯到冷战时期,让在《自由之子》中因重叙事轻游玩而逐渐倾斜的天平重新恢复平衡,再次获得了评论界与游戏玩家的一致好评,但在系列第四作《潜龙谍影4:爱国者之枪》(Guns of the Patriots)时,这一天平却终于不堪重负,彻底倾覆了。
《食蛇者》没有接续《自由之子》结尾处留下的巨大悬念,其选择以前传的形式拓展系列世界观的方式颇似许多电影拍摄前传的做法,然而与电影不同的是,每一部游戏主干剧情往往会有十余个小时的长度,对于《潜龙谍影》这种重剧情的作品系列,还要加上海量的无线电对话。与其将其中任何一部作品称为电影化作品,倒不如称其为以电影标准制作的电视剧。《爱国者之枪》为了给固蛇的传奇划下一个完美的句点,更是不惜大量使用过场电影,小岛秀夫在这部作品中过足了导演瘾,玩家也当然大饱眼福,游戏第二章与《自由之子》主角雷电重逢时的一场极为精彩的武打戏,不论创意、运镜还是武打设计,均足以为第七世代主机划定过场影片的新门槛;最后一章老蛇(Old Snake)攀爬过微波通道时大量的分割屏幕叙事,多线索并进的镜头处理方式,也让玩家们大开眼界;而游戏通关之后长达一个小时的过场剧情更是直接颠覆了所有人对于过场影片的既有认知。
如果将《猴岛小英雄》视为传统冒险游戏的范例,《暴雨》便是冒险游戏进入第七世代之后的代表作品。只是游戏行业并没有将“冒险游戏”的标签贴到这部作品上,而是特意为其选择了另一个名字:“互动戏剧式电视游戏”(Interactive Drama Video Game)。是不是有点眼熟?没错,这不就是《龙穴》当年的标签吗?之所以将《暴雨》与《龙穴》划上等号,自然是由于两者之间的相似性。虽然《暴雨》已经全面进入了3D世界,不再需要借助迪士尼风格的2D动画来交代剧情或是串场,但《龙穴》基于“快速反应事件”的操作模式与其将“游玩”与“剧情”进行融合的设计思路,却被《暴雨》整体继承了下来。在这部作品中,玩家扮演的角色要充分利用Dualshock 3手柄的六轴感应功能,在屏幕出现提示的同时迅速完成相应动作,与《龙穴》不同的是,玩家拥有较强的自主行动空间,可以在游戏世界中自由探索,而非只能在播片停顿的短暂窗口内按下四个固定按键中的一个。此外,即使某一快速反应事件失败,也不致像《龙穴》一样导致游戏失败,而是会经由构建完善的叙事系统,走向自成一体的分支剧情,并进而导致截然不同的游戏结局。
在确定了以游戏电影化为最终目标的同时,也往往意味着游戏想要传达的核心体验集中在对视觉体验的传递上,诸如“快速反应事件”等游玩元素必须在这一理念的统领之下进行设计,再说得通俗一些,既然想要按照电影的模式去制作游戏,就务必要尊重电影的艺术规律,妄图生硬地以游玩模式为基础影响剧情展开的节奏,甚至修改核心剧情,才是《超凡双生》的根本失误所在。在《超凡双生》的后半段,故事的展开甚至已经落入了大多数好莱坞动作影片的俗套,完全失去了《暴雨》中令人惊艳的氛围塑造与情节把控,而这一失误的根源,正在于目标效果(传递电影式体验)与达成手段(围绕体验构建游玩模式)之间的本末倒置。
让我们回到游戏开头的那部作品《教团1886》,同样强调电影化体验,同样大量运用了快速反应事件来激活静态剧情,在追求视觉展示效果的同时,Ready At Dawn并没有刻意去拉伸游戏的长度,而是尊重电影这类视频艺术的固有节奏,以极为紧凑的剧情为我们展示了一段充满阴谋、幻想的传奇。仅从展示效果层面来判断,《教团1886》无疑是要优于《超凡双生》的。