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There And Back Again

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发表于 2021-8-15 13:48:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 云谷鹤峰 于 2021-8-15 13:51 编辑

本文原载《读库》

去而复返
踟蹰于电影化路线上的游戏
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在2013年的E3展(E3: Electronic Entertainment Expo,自1995年起于美国举办至今的世界级电子游戏展)上,索尼(SONY)公布了一款Playstation 4家用游戏机独占的新作品《教团1886》(The Order 1886),这是一款第三人称射击游戏,背景设定于架空世界中维多利亚时期的英国,玩家将扮演教团中一位名叫加拉哈德(Galahad)的骑士,以诸多充满蒸汽朋克风格的科幻武器与混血狼人(Lycans)对抗,并在这一过程中逐渐发现教团内部的诸多秘密。开发这款游戏的是曾为索尼掌机PSP(Playstation Portable)制作过两部《战神》(God of War)外传作品的Ready At Dawn工作室。《战神》系列最初发售于索尼的PS2(Playstation 2)家用游戏机,要在PSP这巴掌大小的屏幕上再现这一系列在电视上游玩的效果,对于任何游戏开发商而言,都是一个巨大的挑战,但Ready At Dawn不仅在初作《奥林匹斯之链》(Chains of Olympus)上便完成了这一技术奇迹,更是将续作《斯巴达之魂》(Ghost of Sparta)缔造成了一个完全不输于家用机平台系列正传的作品。在许多玩家乃至游戏媒体眼中,《斯巴达之魂》在除了画面之外的许多方面(人物、叙事逻辑、战斗系统)甚至都要强于在PS3平台发售的系列正统续作《战神3》。

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说Ready At Dawn是一家能够充分挖掘出游戏机潜在机能的游戏开发商,并不为过,这也是为何《教团1886》的预告片甫一面世,便以其完全超越时代的画面效果让许多人充分见识到了次世代主机PS4机能之强大,在这部短短三分钟的预告片里,玩家们不仅得以一窥夕阳下的伦敦美景和这个架空历史里的诸多惊人科技,也可以随四名骑士的视角,目睹一场发生在白教堂(Whitechapel)的遭遇战,以及骑士们手中那威力无穷的新式武器。自这次公布起又经历了近两年的开发之后,《教团1886》终于在2015年2月20日正式发售,然而这部让无数玩家翘首以待的作品却在发售前遭遇了一场足以被称为“长度门”的风波,引发了无数非议,不仅在大多数游戏玩家处遭到口口相传的恶评,更是于游戏媒体处几乎毫无例外地收获了较低的评分。Ready At Dawn这个由前顽皮狗(Nauty Dog)工作室以及暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)员工组成的工作室曾为玩家们带来了许多超乎想象的精彩作品,为何在第一次涉足主机平台作品时,便遭遇了一场滑铁卢呢?
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一切,都要从偷跑说起。
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所谓“偷跑”,指的是零售商在提前拿到游戏发行方(对于这款游戏而言,发行商便是索尼)提供的游戏拷贝后,并未等待官方定下的统一发售日,而是提前寄送给了预订游戏的玩家。在《教团1886》发售前一周左右,便有一名玩家拿到了偷跑的拷贝,他在Youtube网站上传了一部游戏通关流程视频。这种程度的偷跑在游戏行业几乎已经成为常态,本不应引起太多争议,但问题便在于这部录制了游戏全部流程的视频,其长度只有五个小时。这个数字在玩家群体中一下子炸开了锅,对于一款第三人称射击游戏而言,大多数玩家期待的是十余个小时的单人战役以及要素丰富、能够继续游玩上百小时的多人游戏,不论对《光环》(Halo)、《战争机器》(Gears of War)还是已经沦为年货的《使命召唤》(Call of Duty)等射击游戏系列而言,这一模式似乎已经成为了游戏长度的潜在规则。虽然从偷跑的流程视频中看,这名玩家既没有探索游戏世界、也甚少死亡,只是以近乎“速攻”(尽一切手段快速完成游戏)的方式完成了游戏,也有玩家证实了获得全部奖杯将这款游戏“白金”(将一款游戏白金意味着完成了除了正常攻关外,还要完成游戏中全部挑战要素)耗时超过9个小时,普通玩家的一周目(第一次完成游戏)流程耗时一般在10-15个小时,但考虑到这款游戏只有单人战役而无任何多人模式,且游戏售价与其他游戏相比并无任何区别、均为60美元,玩家乃至媒体的非议尘嚣甚上。
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对于游戏的长度,Ready At Dawn的创始人鲁(Ru Weerasuriya)做出了如下的解释:”我希望那些真的喜欢这类游戏(拥有较短流程的游戏)的玩家,能够玩到它们。但我同样希望我所处的游戏产业,能够让作为一个玩家的我,拥有这样做的权利。我玩过很多只有两个小时长的游戏,它们比那些我花了十六个小时的游戏要好玩多了。这就是现实。对我而言,游戏流程长度与游戏质量之间的关系是相对的。就像电影一样。一部电影时长三个小时,并不意味着它一定是部好电影。”鲁的话道出了几个事实:整个游戏产业(制作方、发行方、游戏媒体以及玩家本身)均已将十余个小时的游戏流程默认为一款3A级别大作的标准长度,一旦未能达标,往往会被贴上“名不副实”或是“货不对板”的标签;游戏质量与游戏流程之间并无绝对意义上的关系,为了达到整个产业的硬性要求,大量的游戏以毫无游玩乐趣的内容对游戏流程进行填充以拉长游玩时间,并往往进一步以“数百小时”游玩内容作为自己的卖点;但最为重要的,反倒是他将游戏与电影进行对比的这最后一句话,《教团1886》最大的特色,正在于其与电影之间的相似性,而游戏长度与同时期游戏的差别,只是其中太过显眼的因素之一。
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在游戏的开场,加拉哈德缓步塔上屋顶,伦敦的地平线尽收眼底,齐柏林飞艇(Zeppelin)在天际巡逻,依稀可见远处广场上的军队调动。看着这近乎电影质地的画面效果,相信没有一个人不会为第八世代游戏在表现力层面的突飞猛进而感到折服。整个架空世界在材质效果上已经与真实世界难分真伪,加拉哈德上衣的披肩会随着他的肢体活动真实地上下起伏,而非像上个世代游戏中那样,如同有着钢质骨架般以固定的方式移动;加拉哈德的面容表情、肢体动作都是通过动作捕捉技术(Motion Capture)完成,与真人无异;当他启动铝热剂机枪让敌兵陷身火海之中时,出色的粒子效果更是让人感到自己正在游玩的根本不是一个游戏,而是一部电影。
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画面效果的进化只是一个方面,更为明显的则是游戏制作层面的电影化处理。首先,与本世代大多数游戏画面宽高比为16:9的宽屏显示不同,《教团1886》全程采用了21:9的电影宽高比。Ready At Dawn并非将16:9的画面基础上进行了遮盖,在21:9这一极宽的画面比例之外,是没有任何内容的,游戏在制作之初便是以此比例制作的。与此相匹配的则是整个故事流程的处理,第八世代主机发售一年多以来,登陆其上的游戏大多采用了沙盒模式,不论是《恶名昭彰:次子》(Infamous: Second Son)抑或《中土:魔多暗影》(Middle Earth: Shadow of Mordor),都力图为玩家呈现一个可以在其中自由探索的开放世界。
99eb48769f2eb5ddcf1f19b354d2cf87_720w.jpg 然而《教团1886》则反其道行之,整个游戏的流程极为线性,玩家只需要紧紧跟随加拉哈德的冒险旅程即可,并不必费心于探索世界或是寻找线索,在数量较少却让人热血贲张的第三人称射击段落之间的,是大量掺杂了快速反应事件(QTE: Quick Time Event)的过场影片。由于不必将有限的机能消耗在构建偌大的开放世界上,《教团1886》将PS4的全部潜力都注入到了线性流程的每一个细节之内,为玩家们带来了一个无比细致的世界。在游戏中玩家可以在屋子里翻到当天的报纸,上面大都会对前一日发生的事件进行报道,在过往世代的游戏中由于机能限制,类似文本往往模糊到难以辨清,但在本作中玩家可以通读整张报纸,对这个架空世界的历史有一个更加感性的认识。
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然而这种种努力都未能换来游戏的良好口碑,由于在游戏中过于限制玩家的自由,甚至为了完全掌控游戏的节奏,玩家们甚至在许多段落中被剥夺了在行走与跑步之间切换的自由,只能按照制作组的安排来行动;射击的手感固然不逊于《战争机器》等同类型游戏、武器设计也充满创意,但战斗段落的稀缺以及强制过场影片的频繁出现却让玩家们总是难以尽兴;掺杂在过场影片以及头目战中的快速反应事件则更是成为了玩家及媒体诟病此作的口实。
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Ready At Dawn力图为玩家提供影片级体验(Cinematic Experience)的种种努力收获的却是玩家们一边倒的抱怨,而其中最为严厉的批评却是很简单的一句话:“我想买的是一款游戏,却得到了一部电影。”《教团1886》在走向游戏电影化的路上所遭遇的,不啻为一场身份危机。游戏的核心要素究竟是什么?它与其它艺术形式之间的关系究竟是怎样的?何谓游戏的电影化?在学习电影的过程中游戏收获了怎样的成长,又付出了怎样的代价?要回答这些问题,我们就必须对整个游戏史进行一个简要的梳理,以理解游戏在其进化的过程中,是怎样将各类艺术形式融聚其中,而电影又是如何成为了其效仿榜样的。
观影式体验

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尽管仍然得不到主流社会的广泛认可,在我国更是屡屡被封上“电子海洛因”的“美名”,但在玩家以及游戏产业内部,“第九艺术”似乎已经成为了一个不再羞于启齿的游戏代名词。如果说游戏与前七类艺术(文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、建筑与戏剧)有什么不同的话,便是其互动性。在游戏中你能够看到前述七类艺术形式出现,《逆转裁判》等文字类冒险游戏几乎可以与一部推理探案类文学作品相媲美;生发自游戏的像素画风已经形成了自己独特的绘画门类、美仑美奂的游戏原画也不输于任何绘画作品;游戏音乐早已从最初8比特的midi音乐、进化到动用交响乐团演奏;在许多游戏中都出现过舞蹈段落、《热舞革命》(Dance Dance Revolution)更是在玩家之中流行至今;栩栩如生的游戏人物及天马行空的游戏建筑都需要建模师的细心构建,在艺术层面与雕塑和建筑并无两样;至于戏剧,更是在强调剧情及演出的角色扮演游戏中得到了最好的还原。
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游戏从这种种艺术门类的优秀作品中汲取了大量的营养,同时也在以自己独有的互动性增强着其魅力:多分支多结局的叙事模式,让文字冒险游戏的体量堪比一本巨著;在诸如《奥里与迷雾森林》(Ori and the Blind Forest)或是《三位一体》(Trine)这种精美至极的横向卷轴游戏中,玩家就如在一幅动态油画中活动;在《荒野大镖客:救赎》(Read Dead Redemption)等不少游戏中,音乐并非以固定曲目的形式出现,而是会随着玩家所遭遇的事件而即时调整到最为贴切的曲调;随着任天堂(Nintendo)第八世代体感主机Wii的大卖以及微软出品的体感设备Kinect风行一时,不少舞蹈游戏以全新的形态出现在玩家面前;第七世代的人物建模已经耗费了数以万计的多边形、第八世代只会有过之而无不及;诸如《战神》、《黑暗之魂》(Dark Souls)等游戏的关卡设计更是妙到毫巅、堪比现实生活中的城市规划设计;游戏相对戏剧更宽裕的叙事空间不仅带来了更为复杂的故事、也让其彻底跳出了线性叙事的窠臼,能够让玩家更有代入感地体验故事。
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如果将游戏自产生至今的整个发展历程与艺术史进行比对,便会发现从最初那个模拟乒乓球游戏的无比简陋的《乒乓》(Pong)到文字冒险类游戏(引入文学)、从2D画面(引入绘画)的卷轴式游戏到迈入3D建模构造的游戏世界(引入雕塑、建筑)、再加上在此过程中愈发复杂的游戏音乐(引入音乐)、自成一派不断进化的舞蹈类游戏(引入舞蹈)、以及贯穿在整个游戏发展史中的叙事形式拓展(引入戏剧),游戏的发展史,正是对过往艺术史的一次快速复制与超越。如果你玩过《进化之地》(Evoland)这款独立游戏,应该会对这一过程有着更直观的认识,在这部体量不大的作品中,玩家将在极短的时间内见识到游戏世界从最初那粗糙至极的点阵像素画风,发展为3D动作冒险游戏的全过程,而散落在这个世界各个角落供玩家们探索以拓展游戏表现形式的隐藏要素,很大一部分正是源自这个我们已经经历过的艺术史。
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游戏与第八艺术之间的关系则最为特别,电影这一历经百余年沧桑的艺术形式有着类似游戏的包容性,能够将前述各类艺术的精华融铸自身之中,而其强化视觉表现力的诸多电脑特效技术亦可说是游戏行业的前辈、迄今为止仍然以其在艺术表现层面的创新引领着艺术发展的趋势与潮流。也因此,在游戏发展的过程中,电影始终如一个不可逾越的高峰,横亘在游戏面前,游戏也用了足足八个世代的时间,才藉由《教团1886》这部作品中第一次在画面表现力层面实现了近似电影级别的画质与表现力。
游戏流程影片化

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早在街机时代,在游戏流程中引入视频片段的尝试便已经开始,1980年,名声大噪的《吃豆人》(Pac-Man)第一次在关卡之间加入了过场影片,影片内容很简单,仅仅是展示了吃豆人与鬼魂之间相互追逐。此时的视频是通过预先设定好各个角色的行动路线,以引擎自动生成的片段,还远远称不上是动画,遑论电影了,然而从另一个角度来看,这个片段又与传统的游戏过程有着本质的区别。来自卢卡斯艺术(Lucas Arts)的知名游戏设计师罗恩•吉尔伯特(Ron Gilbert)在谈及其执导的传统美式冒险游戏《鬼屋》(Maniac Mansion)时,第一次使用了“过场影片”(Cutscene)这个术语来指代游戏过程中那些玩家无法操控、游戏情节却依然在自行向前推进的片段。这两点也是“过场影片”这个概念最初的特征所在,与实际游戏中玩家所拥有对游戏角色的全面控制不同,在播放过场影片时,玩家完全丧失了对角色的掌控力,如果放到叙事层面来看,便是玩家从推动故事进行的核心动力(如击败头目、攻破关卡、解开谜题、与不同的角色交谈等等),变成了一个彻头彻尾的旁观者。
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两者之间一动一静的区隔赋予了游戏全新的活力:一方面,过场影片的加入让玩家们得以在紧张的游戏流程中稍稍放松一下,将手柄放到一旁,观看故事如何发展;而与操控层面放松相对应的,则是故事层面节奏的渐趋紧张,这份紧张感正是源自玩家对于其所扮演角色的失去掌控。不论游戏关卡设计多么困难,只要是合理的设计,便一定会给玩家留下一个能够成功破关的路线,游戏所谓的难度便存在于如何发现这条路线之上,换言之,玩家在实际游玩过程中始终相信一点:只要自己足够努力,一定能够在反复尝试后寻找出谜题的解法成功破关;然而对于过场影片的剧情将要如何发展,游戏主角的命运将会出现怎样的转折,玩家不仅是毫不知情,也往往是无权决定的,一切都系于编剧之手。因此当我们终于放下手柄安静欣赏过场动画时,往往是游戏过程中玩家的情绪最为紧张之际。
在指出这一有趣的冲突后,游戏过场影片的存在意义便得到了彰显:与其说它是给予通过努力突破头目完成关卡玩家的一种奖励,不如将其视为调动玩家情绪、为游戏流程赋予意义的一种手段,游戏诞生初期,过场影片也确实扮演着这样的角色。在1984年,一部名为《空手道专家》(Karateka)的游戏登陆Apple II电脑平台,这部作品用现在的眼光看来几乎可以用“简陋”二字来形容,玩家扮演一位空手道选手,踏上自恶魔(Akuma)手中拯救公主(Princess Mariko)的征程,在这一过程中你不仅要击败其手下的诸多杂兵以及时不时前来突袭的老鹰,还要与恶魔进行一场终极对决。

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这流程看似并没什么稀奇,但《空手道专家》的创作者,日后以《波斯王子》(Prince of Persia)蜚声业界的乔丹•麦其纳(Jordan Mechner)为这部作品引入了过场动画的概念,在游戏的开始以及每一关的结束处,玩家都会看到一段基于游戏内部引擎生成的动画,动画的内容是公主被恶魔掳走、囚禁的过程。与次年红白机平台(Family Computer)发售的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)相比,两者的故事并无太大差异,都是童话故事中英雄救美的陈旧套路,但对公主近况的展示显然要比蘑菇头(Toad)口中“公主在另一个城堡”这样一行文字更能调动起玩家的主观能动性。
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如果你玩过乔丹其后的《波斯王子》系列作品,定会对此样式的过场电影感到无比熟悉,因为不论《波斯王子》初代还是其续作《影子与火》(The Shadow and the Flame)中,都可以看到大量类似的用于交代剧情的过场影片。在初代中,游戏的开场动画是在古波斯帝国,国师(Vizier)贾法尔(Jaffar)趁着苏丹在外征战之际,成功篡位。他设立了一只沙漏,若在沙漏滴尽的一小时内公主还不愿接受他的求婚,便会惨遭杀害。被投入大牢的主角身为公主的爱人,务须在这一小时以内想尽一切办法逃出生天,并挫败贾法尔的阴谋。在主角通过每一个关卡之后,都会有一段过场影片展示公主的近况以及沙漏的状态,而沙漏滴到什么程度则是完全取决于玩家通关至今所消耗的时间的,因此过场影片对于玩家而言不仅起着现况总结的作用,更提醒着玩家剩余的时间还有多少,而最终能否在沙漏滴完之前通关,则决定了玩家是否能够及时救出公主。
在这部作品中,过场影片第一次跳出了“预录制”的概念,其展示的内容开始与玩家在游戏中的实际表现呈现出相关性,正是自此作起,过场影片开始与游戏进程进行融合,从原有的静态呈现,转向了动态变化,其营造气氛、推动剧情的功能也在这一过程中得到了极大的提升。玩家的身份开始从一个故事的旁观者,变化为故事的参与者,以往为编剧所决定的如铁板一块的固定剧情,开始悄悄松动,并随着玩家的举动而呈现出各种变化,游戏在将电影所代表的叙事吸纳入游戏叙事的同时,也开始以自己独有的互动性优势对其进行改造。

然而游戏产业并不会停留在此处不再前进,《波斯王子》纵然出色,其演出效果仍然停留在像素风格的水准上,玩家的欣赏要求不会永远停留在这个水平,主机机能以及电脑机能依据摩尔定律会在18个月的时间翻一番,更是推动着游戏行业不断追逐视觉效果的不断突破,而游戏最终想要实现的目标在彼时看来,似乎正是媲美于电影的画面表现力,然而在游戏诞生初期那贫弱的机能之下做此等妄言并无意义,游戏行业首先需要完成的,是从像素画质到动画画质的跨越,而这一次跨越来临的其实并不算晚。

从像素到动画

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1983年,一款名为《龙穴》(Dragon’s Lair)的游戏出现在玩家的视野中,这部作品在剧情设定上与《空手道大师》或是《超级马里奥兄弟》并没有什么本质的区别,玩家所扮演的骑士“勇敢的德克”(Dirk the Daring),深入恶龙焦土(Singe)的城堡,拯救达芙妮公主(Princess Daphne)。在机能的限制下,为了实现顺畅的移动与操作,彼时的游戏主角大多是由像素构成的模糊图案,想要看清楚必须离开屏幕一段距离、甚至稍微眯上双眼,而《龙穴》则力图改变这一现状,其充分利用了镭射光盘(Laserdisc)可存储大容量数据的优势,及可在视频内容之间即时切换的特点,制作方“先进微机系统”(Advanced Microcomputer Systems)邀请前迪士尼动画设计师唐•布拉斯(Don Bluth)领导的工作室为游戏制作了大量全动态视频图像(FMV: Full Motion Video),这意味着整部游戏的画面与一部迪士尼动画之间,并没有任何差别。
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镭射光盘虽然可以存储大量数据,却并没有足够的能力处理这些数据,它能够实现的不过是在动画的不同段落之间进行跳转,为此《龙穴》在游戏实际游玩层面不得不做出大幅妥协。与大多数游戏中玩家能够控制主角在场景中自由行动的设定全然不同,玩家无从控制勇敢的德克的具体动作。游戏的进程也不再由玩家推动,而是如动画一般自行播放。在一段剧情过后,德克往往会走到一个分叉路口,此时玩家方才可以进行操作,而所谓的“操作”也不过是在一定时间内按下对应的按键,让德克向着某一个方向前进。此后游戏又会播放预先录制好的动画,只是根据玩家按键的不同,游戏会跳转至不同的动画段落进行播放。没错,这便是其后为《莎木》(Shenmu)系列、《生化危机4》(Biohazard/Resident Evil 4)以及《战神》系列发扬光大的快速反应事件系统。
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为了避免游戏流程过短导致通关过快,《龙穴》中加入了大量的死亡设定,每个分叉路口往往只有一个可以继续游戏的正确选项,剩余的选项则会引致一幅死亡动画,玩家在没有任何提示的前提下,几乎不可能做到一次性通关,需要反复尝试每一条路线。大量的分支均要对应独立的动画,这导致整部游戏的预算非常吃紧,唐的工作室共耗资高达一百万美元,花了七个月的时间才完成了全部动画的制作。纵然游戏机制如此简单,这部作品还是以远超同期作品的画面效果赢得了大量玩家的注意,不仅发行了数部续作形成了属于自己的游戏系列,还带动了一场镭射光碟游戏大潮,诞生了如《太空高手》(Space Ace)、《天星地带》(Astron Belt)等作品,并与《乒乓》、《吃豆人》一起,成为了进入史密森学会(Smithsonian Institution)馆藏的三部游戏作品之一。
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然而《龙穴》的成功只流行了一阵,在这份新鲜感过去之后,开发者发现这一开发模式存在其天然的缺陷,由于动画的制作需要消耗大量人力成本,许多作品开始削减分支剧情的数量,这直接导致了游戏自由度的大减。在《龙穴》中演出与操控之间保持地相对较为均衡的关系被彻底打破,所谓的“互动电影”(Interactive Film)开始大幅倒向电影,这自然会导致玩家的不买账,究其原因,终究是成本难以控制,于是整个潮流无疾而终,也便在情理之中了。然而与《龙穴》这类镭射光碟游戏彻底分离游玩与演出的创作思路相异,像素风格的游戏走上了另一条路,开始试图弥合两者之间的鸿沟,而这一方向的先锋正是美式冒险游戏。
融合与成熟

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在早期的指点式(Point & Click)冒险游戏中,像《龙穴》一样在过场影片中融入互动性的探索同样非常普遍,但令人遗憾的是,彼时的大部分冒险游戏设计理念与《龙穴》并无二致,玩家会因为各种不起眼的操作而遭遇死亡,在这一过程中固然催生了千奇百怪的死亡过场动画,却并未对游戏整体的游玩效果带来任何实质提升。玩家在冒险过程中无法尽兴享受精彩的故事,而是将大部分精力耗费到了在反复试误中找到正确的通关方式上。1990年由卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games)发售的《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)彻底改变了这一设计,不再将游玩的要点放在如何规避死亡上,而是将其转移到了如何引导玩家探索游戏世界,并欣赏游戏的剧情演出上。玩家在此作中将扮演一位名叫“Guybrush Threepwood”的年轻人,他的梦想是成为一名海盗,在这一过程中玩家将引导他完成一系列试炼以获得海盗们的集体认可,殊不知在这一过程中他不仅遇到了自己心爱的人,也意识到与出发时的目标相比,自己最终收获的爱情也许才是更重要的东西。
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如果说在《波斯王子》中具备互动元素的过场影片仍然是与游戏过程截然对立的两个独立部分,在《猴岛的秘密》中两者第一次走向了融合。虽然本作中的大部分过场影片仍然是不可操控的状态,但在特定部分,玩家已经很难分清实际游戏与过场影片之间的界限。整个游戏中两者融合最为精彩的一段剧情出现在游戏初期,作为成为一名海盗所必需通过的三项试炼之一,主角必须在单挑中击败剑术大师卡拉(Carla)。说到这儿也许你会觉得又有一场艰苦卓绝的头目战需要打了,实则不然。毕竟这是一款指点式冒险游戏而非动作游戏,本作的设计师兼剧本作者罗恩•吉尔伯特(前已述及,他也是《鬼屋》的创作者)从影星埃罗尔·弗林(Errol Flynn)出演的许多冒险影片,如1983年上映的《罗宾汉传奇》(The Adventures of Robin Hood)中汲取了大量关于刀剑决斗的灵感,设计出了这场极为有趣的口头决斗。
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这虽然是一场真刀真枪的对决,取胜的关键却并不在于剑术的高低,而在对决双方的气势,提升我方气势、降低敌方气势所依赖的,正是如何利用固定的叫骂(或曰讥讽)语句巧妙地回击对方。一开始主角掌握的叫骂语句非常有限,必须要在地图上进行一些随机战斗以学到许多新的语句,但此时这些语句之间的克制关系是非常固定的。在收集了全部语句之后,主角将面对与剑术大师之间的对决,此时玩家会发现大师口中的语句与你之前收集时见识到的搭配方式全然不同,必须灵活运用这些语句中的细节,以全然不同的方式克制剑术大师的挑衅。例如在与大地图上的海盗进行随机对决时,会遇到海盗如此挑衅:“人们看到我前来时,都会倒在我的脚下。”而剑术大师的挑衅则换成了另外一句:“我经常会看到像你这样的人昏倒在酒馆的门口。”然而玩家的储备的一条反击对这两种挑衅同样有效:“甚至在他们闻到你的口臭之前吗?”
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由此,整个头目(Boss)战就成了一种实际游玩与过场动画的混合体,玩家固然需要在赢得这场战斗的过程中发挥自己的聪明才智,选择出能够克制对方叫骂的反击语句,整个头目战的展示方式又像极了电影中的一幕单挑戏。在如此巧妙的设计中,叙事与操作之间的生硬切换被巧妙地回避了,《猴岛的秘密》这部作品的流程就好像动画电影一般,在不损失冒险游戏固有谜题挑战的同时,充满了观赏性,叙事与游玩这两者第一次寻找到了可以作为模版的平衡。《猴岛的秘密》大获成功之后,冒险解谜游戏迎来了其黄金时代,《断剑》(Broken Sword)系列、《极速天龙》(Full Throttle)等优秀作品在画面进一步向动画片靠拢的同时,对游戏模式进行了更为直观的改造,可以说在这一阶段,游戏行业已经实现了彼时玩家“游玩动画片”的梦想,在去掉全部界面与操作元素之后,这些冒险游戏每一个单独拿出来,都足以称为一部优秀的动画长片。
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然而正如镭射光碟的出现为玩家带来了《龙穴》这一崭新的游戏类型,技术进步总是在最底层潜移默化地影响着整个游戏产业的潮流走势。随着以“Playstation”、“土星”(Sega Saturn)、Nintendo 64这三部家用机为代表的第五世代主机面世,游戏产业也开始了自2D过渡至3D的整体迁移,叙事与游玩之间短暂的平衡在这一过程中再一次被打破。
CG动画浪潮

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1997年,日式角色扮演游戏扛鼎系列《最终幻想》的最新作《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)正式发售,这部承载了太多玩家期待的作品选择了跳出系列过往的2D画面进化至3D,然而Playstation主机的3D处理性能并不算强,只是由于采用了光盘介质,能够存储大量影音文件。为了能够充分利用Playstation的机能,游戏开发商史克威尔(Square)选择一种妥协的方式实现了其所追求的立体效果,这便是“伪3D”。在《最终幻想VII》中,玩家所处的并非一个以3D建模构建的世界,而是一个2D世界,只不过构成这个2D世界的各个建筑以及元素,都是先以3D建模制作完毕再转为特定角度的2D图像加入游戏场景中的。简单讲,玩家所处的是一个看上去很像3D世界,实则被拍扁了的2D世界,只不过在取消掉3D游戏中普遍存在的视角转换、并将游戏中的所有人物以及至关重要的战斗系统进行3D化处理后,玩家已经能够感受到整个游戏世界的立体化效果罢了。
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随着游戏世界的“3D”化,过场影片也面临着与之相匹配的问题,在制作时研发团队已经意识到了这一任务所面临的两难处境:若是完全受限于彼时“伪3D”的游戏引擎,则制作出的过场影片将完全以固定机位的俯视视角录制,完全达不到游戏想要呈现的电影效果,若是完全跳出引擎限制,固然可以不计成本地打造出无比真实的效果,但当华丽无比的过场影片呈现在“伪3D”那仍谈不上精细的实际游戏段落中时,则不可避免要面对两者巨大差距导致的玩家感知层面的“出戏”。此时光盘介质能够承载大量数据的重要性便凸显了出来(这也是为何史克威尔抛弃了任天堂以卡带为载体的Nintendo 64主机),史克威尔为这部作品制作了时长超过四十分钟的过场影片,这些影片与过往作品中的不同在于,其既不是利用游戏引擎制作的游戏片段,亦称不上像《断剑》系列那样完全跳出引擎限制、专门制作一段类似迪斯尼动画的过场影片,而是以较家用机更高规格的引擎预渲染出与游戏内建模规格类似,却拥有电影运镜效果与画面质地的过场CG(Computer Graphics)影片。
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通过这种方式,《最终幻想VII》的过场影片保持了与游戏内部人物形象及建筑建模的相对一致,同时又撇开了机能限制,实现了视觉效果上的3D化,从而将电影中常见的蒙太奇(Montage)手法引入到了游戏影片之中,在游戏尚未实现真正3D化的时代,让玩家们提前透过过场影片的方式,感受到了游戏未来的样子。这一尝试自然赢得了满堂彩,《最终幻想VII》的剧情底子本就非常出色,再辅以彻底突破之前2D画面限制的电影技法,成为《最终幻想》系列史上最为成功的一作,并为索尼奠定第五世代主机战争中的胜局立下了汗马功劳。但这并不意味着这种尝试没有其对应的代价,既然可以通过预渲染CG实现如此惊人的效果,又何须在游戏引擎的革新上付出太多精力?只需要给玩家们足够精彩的CG,就可以一举两得,同时满足宣发以及实际游戏内部的需求了。过度依赖电脑动画的代价,便是丧失了对游戏引擎进行底层革新的动力,在《最终幻想VII》的巨大成功之后,是日式厂商在随后的两个世代中不断试图复制这种成功中忽视游戏模式变革、过度依赖精美过场影片以营造游戏卖点,以及由此导致在与欧美同行竞争中的全面落后。
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这当然是后话,在《最终幻想VII》与其三部续作的大获成功下,没有任何一个人意识到这条过量运用过场影片来构建游戏的路线背后的隐忧,毕竟彼时的《最终幻想》系列在实际游玩层面做的同样出色,绝非像《龙穴》一般只能依赖快速反应事件勉力维持基本的游戏性。然而在踏上这条路线的第四年(2001年),危机终于不期而至,一部系列衍生影片《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within)不仅为这一系列长久以来的成功画上了句号,也直接导致了史克威尔映画(Square Pictures)的破产与系列制作人坂口博信(Hironobu Sakaguchi)的离职,并因其造成的巨额亏损间接推迟了其与另一家日式角色扮演游戏厂商,以《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列文明的艾尼克斯(ENIX)的合并进度。
游戏的电影梦

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也许是《最终幻想》系列长久以来的成功给了坂口博信足够的自信,又或许是在游戏中大量加入的过场影片得到了玩家一边倒的好评,这位游戏制作人认为自己可以将过场影片拓展为一部电影长片,并决定将这一系列推上大屏幕,以进一步拓展系列的受众及知名度。这部共有141964帧的影片花了200人长达四年的时间完成制作、动用了一座配备了960台工作站的着色农场、产出数据共计15T字节(Terabyte),耗资更是高达一亿三千七百万美元,如果将这部作品视为一部游戏,其已足以在制作成本最高的游戏排名中位列第六名,甚至超过了《侠盗猎车手IV》(Grand Theft Auto IV),即使是放到电影市场中去,其成本也足以跻身一百部耗资最高的影片行列之内。这部作品在技术层面遥遥领先于彼时的游戏行业,女主角阿基•罗斯(Aki Ross)更是以极为贴近真人的建模效果一度成为整个世界津津乐道的话题人物,甚至在发售当年被马克西姆杂志(Maxim)列入百名最性感女性第87名(这也是该杂志历史上第一次允许虚拟人物入选),并身着一件比基尼登上了杂志封面。
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宣发层面的巨大投入并不足以改写这部作品作为一部影片的失败,影片通篇使用的华丽CG更不能掩盖其在故事层面的薄弱,放在游戏中合情合理的设定一旦被放到电影市场上去衡量,便显得过于天真与幼稚了,毕竟彼时电子游戏的受众仍集中在青少年年龄层,大卖往往是青春热血类的游戏剧情,题材深度远不如现如今这样深厚。阿基在面容表情层面与人类的过于相似反而触发了恐怖谷(Uncanny Valley)效应,让电影观众不仅未能因这个人物的经历和行为与她产生任何情感层面的共鸣,反而对这个人物感到一丝恐怖。最终为这部电影钉上棺材板的则是其与系列游戏剧情之间的相互独立,正如《最终幻想》各代游戏剧情之间的独立一样,这部影片的剧情也与任何系列作品毫无关联,这就进一步抵消了系列品牌的号召力,未能吸引足够的系列忠实玩家踏入影院。种种因素综合起来,这部作品最终成为了当年最大的一枚票房炸弹(Box-Office Bomb),只收获了八千五百万票房,远远低于其制作成本。
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如果我们剥离《最终幻想:灵魂深处》的电影身份,将其视为该系列游戏沿着依赖预渲染影片讲述故事的路线继续前进、并彻底去除游玩要素后的一次极端尝试,似乎便可以理解这部作品的失败根源所在了。隐藏在本作失败之下的,是游戏产业与电影产业在积累层面的巨大差距,一个艺术形式已经在一百多年历史中几乎尝尽了各式各样讲故事的手法,而另一个艺术形式则刚刚蹒跚起步迈入3D世界、得以用尚显稚嫩的拍摄手法拍摄类似电影短片的过场影片,两者之间对于“如何讲述一个好故事”的评判标准存在着本质差别。上述提及的受众区隔只是一个方面(电影受众的年龄层较为分散,不像游戏那样集中在年轻人群内),游戏中的过场影片为了节省成本,往往只对游戏中最为精彩的部分进行影像化处理,电影则以视觉方式呈现一个故事的整体。《灵魂深处》过于自信地在特效的运用上延续了过场影片的制作思路,仅仅是在规模与时长上毫无克制地平行拉伸,影片的前半段还可以依赖视觉特效的轰炸与对世界观设定的展示抓住观众的视线,后半段叙事乏力、情节充斥陈词滥调的弱点便显露无疑,再辅以CG角色与人类相比移情能力的不足,影片让人感到老套乏味,已是不可避免的结果。如果将其精华部分剪为一部两分钟的预告片,其效果即使放到今天仍将毫不逊色于当下正在上映的影片,但若让你连续观看九十分钟精彩绝伦的预告片,恐怕任何一个人都会感到视觉疲劳,回想一下《变形金刚》(Transformers)系列电影的变迁,随着机器人炫酷打斗在影片中占据比重越来越大,电影本身的魅力也在不断流失,《灵魂深处》的问题与其同出一辙。
《灵魂深处》虽然在视觉效果上第一次走到了接近电影的层次,但在制作模式(斥4500万美元巨资建设特效工作室以构建超越时代的画面效果)以及对电影市场的理解(缺乏作品自身的精准定位)等多个层面,却均与当时的电影产业规律相背而行。支撑坂口博信的除了导演梦之外,也许便是他自己对于游戏这种艺术形式的信心,《最终幻想》系列的成长与游戏产业的成长是相伴相生的,这一系列的顶点也恰恰同步代表着日式游戏的顶点。见证了这一产业蓬勃发展,又恰恰居于这一产业顶端的坂口博信,构思《灵魂深处》时也许正是抱着以引领游戏产业走向成功的技术革新,彻底颠覆现有电影产业的巨大野心的。这次惨败的意义也由此变得更加值得玩味:游戏在从电影中汲取大量营养的同时,是否也损失了一味原本属于自己的特质?游戏行业要如何在自其他艺术形式借力的同时,保持外来技巧与原生要素之间的融合,避免喧宾夺主的现象?电影式体验游戏的未来又在何处?

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要回答这一系列问题,我们必须将视角自《最终幻想》系列挪开,毕竟自《灵魂深处》同期发售的《最终幻想X》之后,这一系列便开始走下坡路,到了第七世代主机(PS3、Xbox360)发售的《最终幻想XIII》及其两部续作时,为了追求在画面效果上逼近当年《灵魂深处》的水平,更是将系列原本丰富多彩的游戏要素进行了大幅删减,游戏流程也随之彻底线性化,这些改动自然遭遇了玩家以及媒体的一致恶评,系列声望亦堕至谷底。与此系列在电影化过程中的步履维艰相比,另一个日式游戏系列则走得风生水起,不仅娴熟地将电影技巧带入到游戏过场影片中去、还将超越大多数电影的复杂叙事引入了游戏剧本创作领域,而最为难能可贵的则是在这一过程中保持住了叙事表现力与游戏趣味之间的平衡。
没错,这个系列的名字便是《潜龙谍影》(Metal Gear Solid),而为我们带来这种种革新的,便是驰名业界的游戏制作人:小岛秀夫(Hideo Kojima)。

即时演算革命(Real Time Rendering)

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1997年,正是第五世代主机激战正酣之时,Playstation和世嘉土星均已发售了三个年头,任天堂的N64主机则刚刚发售一年。如果说1月发售的独占大作《最终幻想VII》已经开始让胜利的天平向索尼倾斜,那么这一年在美国乔治亚州亚特兰大举办的E3展上公布的一段仅有两分半长的预告片,便可以视为宣告索尼在这一世代的主机战争中获得胜利的宣言了。在漫天的白雪中,“科乐美电脑娱乐日本分部”(Konami Computer Entertainment Japan)的商标划过之后,是几幅曾在去年E3上出现过的CG影片段落:一名耍着左轮的牛仔、一名手执武士刀,全身覆盖金属铠甲的忍者、以及一架缓缓起飞的雌鹿直升机(Mil Mi-25/Hind D)。虽然这两名角色都是以正常比例现身,而非《最终幻想VII》中类似霍比特人(Hobbit)的头身比例,但经历了史克威尔CG影片洗礼的玩家想必不会再为此感到大惊小怪,然而在《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)这三个大字组成的标题一闪而过后,出现在眼前的画面让所有玩家都感到有些难以置信。
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游戏的主角固蛇(Solid Snake)半蹲在雪地上,取出了道具栏中的双筒望远镜观察远处的军事基地,画面也自动切换为第一人称模式,随着玩家轻推手柄摇杆,镜头向上下左右自由地移动着,而按下一个按键后,镜头更是会进行缩放,让固蛇能够看清楚在基地外围巡逻的士兵配置、以及他们身上的武器配备。此时画面一转,玩家开始随固蛇的脚步潜入这座军事基地,他既可以看准士兵的巡逻路线,利用楼梯抵达二楼,也可以避开遍布基地外围的摄影机,利用监控死角从一楼的通风管道潜入基地。潜入基地后,固蛇便需要面对更加密集的巡逻士兵,以及诸如红外线探测器等各种难以发现的陷阱,一旦不慎触发警报,便要以一人之力独自面对闻风而至的大批敌兵围剿,而玩家所能使用的武器无一不是现实生活中真实存在的,整部预告片也以一串如同推倒多米诺骨牌般的C4炸弹连环爆炸结束。
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以现在的眼光看来,这部预告片实在称不上优秀,虽然在气氛营造上堪称独一无二,但是游戏中环境建筑的贴图材质极为模糊,纵使是游戏主角固蛇,其面部细节在这部预告片中也显得极为粗糙,你甚至很难清晰地辨认出他的眼睛和眉毛,至于手指头,更是不要奢望了。若用一个不太恰当的词来比喻,此时的固蛇完全是“印象派”风格,玩家只能够从满屏幕的马赛克当中感受到人物的基本特征,对于细节则只能依赖自己的想象去进行补充,小岛秀夫标志性的电影化运镜,更是在这两分半内难觅其踪。然而就是这么一部毫不起眼的预告片,引爆了全世界玩家对这部作品的期待,最终让其在第二年正式发售后大卖超过六百万份,被无数游戏媒体评为Playstation平台上最伟大的一款游戏,并至今长期位列游戏史上最重要的作品之列。
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实现这一辉煌成就所依赖的核心元素,恰恰正是对Playstation那贫弱的3D机能的充分挖掘。前述《最终幻想VII》采用的是预渲染2D场景搭配3D人物的方式进行制作,而史克威尔旗下与《最终幻想VII》并行开发的的另一部重磅作品《异度传说》(Xenogears)则采取了另一种方式,以3D场景搭配2D人物制作,之所以必须在可操作人物3D化与场景3D化之间二选一,正是因为如果将整个游戏3D化,以大部分主机游戏厂商现有的技术能力,尚不足以做到在呈现出令人满意的游戏效果同时,保证游戏运行在可以接受的帧数/速度之上。
而《潜龙谍影》却做到了,整部预告片除去开头的几个CG画面是来自96年E3展上的概念视频以外,剩余内容完全是以游戏内部引擎呈现的,且不论场景、人物均以3D形式呈现。更加有趣的是,如果你对比96与97年的两部视频,是能够明显感到画面的变化的。游戏界面经过重新设计更加简洁自不必说,人物的建模以及场景的精细程度明显比不上96年预渲染视频的精细程度,在96年版视频中你甚至可以看到主角固蛇的建模有一种新川洋司(Yoji Shinkawa)原画的水墨风格。然而97版预告之所以引起如此大轰动,正在于预告片中呈现的效果,就是玩家可以在游戏中看到的效果,毕竟华美的CG预告片已经泛滥,只要投入足够的财力任何厂商都可以做到,但想在Playstation有限的机能上实现全3D游戏效果,必须吃透这台主机的系统架构,并实现一系列技术层面的突破。

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但这仍非这款预告片最重要的意义所在,完全3D化的游戏设计空间给予了制作人小岛秀夫一个宝贵的机会,去实现8年前在MSX2平台发售的系列前作《金属齿轮2固蛇》(Metal Gear 2 Solid Snake)中无法实现的想法。如果我们将这两部游戏进行一个对比,会发现虽然整个游戏的引擎从2D进化到了3D,但是核心游戏模式几乎一成不变地沿袭了前作设定,实质性的创新并不算多,对3D游戏空间的运用也极为有限,说来也只有两次狙击雪狼(Sniper Wolf)战、雌鹿直升机战这三场头目战以及最终逃脱的段落需要玩家用到主视角模式进行手动瞄准,绝大多部分游戏流程仍然是以90度俯视视角进行的。敌人探测玩家的方式也与前作一致,只依赖扇形的目光范围以及一定距离内的听觉,并无革新的AI出现。至于游戏流程的设定更是神似前作,电梯内被身着光学迷彩的敌兵小队“四骑士”(Four Horseman)包围、忍者战、乃至最终与液蛇的三连战(MG战、格斗、追逐)都与前作的设定一致(MG战、格斗、最终头目战)。可以说小岛秀夫在游戏流程上不过是将受限于平台受众较少,未能为人所知的前作里已经试验成功的元素通通照搬到了新作中,以3D形式呈现罢了。
真正让《潜龙谍影》全面超越前作的,是游戏的电影化效果。在整个游戏行业,《潜龙谍影》是第一部被媒体及玩家拿来与电影进行比较的作品。虽然预告片聚焦在对游戏模式的展示,对剧情方面并未过多涉及,但实际游玩中玩家便会发现这部作品中不仅引入了游戏中前所未见的严肃现实题材以及异常复杂的剧情人物设定,包含了大量以游戏引擎实时渲染生成的过场影片,还对全部游戏内容进行了配音,而这一切内容都被浓缩在游戏故事发生的短短几个小时之内。

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本作剧情发生于美国阿拉斯加州狐狸群岛(Fox Archipelago)中的一座虚拟岛屿“影子摩西岛”(Shadow Moses Island)上,一支名为“猎狐犬”(FOXHOUND)的特种部队突然叛变,控制了岛上的核废料处理基地,并在扣押了军方两名重要人质后,以发射核武器为由向美国政府索要赎金。前猎狐犬成员,现已退役的特工固蛇在其前任长官的劝说下,只身潜入这座基地解救人质,然而事实的真相却远不止如此,随着游戏进度,你不仅要引领固蛇击败猎狐犬小队六名本领各异的指挥官,还要从敌方乃至己方后勤部队身上抽丝剥茧般寻找出隐藏在这座岛背后的秘密,并与自己的宿敌兼双胞胎兄弟液蛇(Liquid Snake)所驾驶的拥有核武器发射能力的双足步行兵器“霸王”(Metal Gear REX)展开一场惊天动地的决战。
“核问题”是彼时游戏行业想从未涉足的一个主题,那时僵尸刚刚乘着《生化危机》的大热变为玩家们的新宠,怪兽与外星人还是玩家们屠戮的主要对象,虽然没有任何明文规定对游戏题材进行限制,但似乎没有人认为过于现实的风格与太过沉重的题材能够与游戏这一介质匹配。一方面刚刚进入3D世界的游戏行业还未在技术层面做好还原现实的准备,另一方面是否有足够多的玩家希望玩到贴近现实题材的游戏,没有任何一个人知道。《潜龙谍影》大胆抛弃预渲染CG,转而以游戏内引擎构建过场影片的方式看似降低了游戏对于玩家的吸引力,实则以退为进,完全将过场影片从“预制作”这看似美丽的枷锁中解放了出来,赋予了其全新的可能性。

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在游戏的开始阶段,固蛇在潜入军事基地后会遭遇从牢房内逃出的女主角梅丽尔(Meryl),此时根据玩家是否在基地外部停机坪的卡车内取得Socom手枪,实时生成的过场影片会呈现出不同的形态,如果玩家取得了Socom则会与梅丽尔呈对峙状,若并未取得Socom,则会从其手中空手入白刃。设想一下,如果以预渲染CG的形式来制作这部过场影片,设计时势必去除之前停机坪场景的武器或是将其列为初始装备,毕竟在无法根据角色实际装备调整影片内容的情况下,这是保持内容合理性不让眼尖玩家发现矛盾的最简办法,但由此牺牲的恰恰是游戏本身交互层面的可能性。通过将过场影片由预渲染改为实时渲染,便可以针对不同的情况进行内容调整,玩家玩到这个段落时不仅会感到新鲜,夺枪与否也可以展示固蛇随机应变、就地取材的特工能力。
更为有趣的是游戏的隐藏要素,在游戏通关两遍之后的第三周目,玩家开始游戏后便会惊喜地发现固蛇穿上了一件黑色的礼服。在之前的游戏中也曾出现过类似的隐藏服装,但对于2D游戏而言,所谓的隐藏服装(并非单纯修改配色而是重新设计样式)与重做一个人物其实并没有太大差别,因为每种服装都要匹配角色的全部动作动画,工程量较大。但对于3D游戏而言,只需要保证建模之后的服装不至于在角色做动作时产生太大的不和谐即可,其带来的体验却远比2D游戏更胜一筹,试想一下身着黑色礼服潜入敌方基地的固蛇出现在游戏的全部过场影片中,便知道其效果是多么让人忍俊不禁了。

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引擎实时渲染对游戏电影化的发展之路起着举足轻重的作用,预渲染CG虽然效果出色,但由于耗费大量人力物力进行制作,终究只是在重复电影已经走过的老路,不论画面如何惊人,终究只能给玩家带来一次性的视觉刺激。引擎实时渲染则不仅如上所述,为过场影片开启了诸多可能性、大幅提升了游戏的可重玩性,也充分解放了影片创作的一切束缚,毕竟不再受限于拍摄场地、胶片成本、拍摄器材等等大量以传统方式拍摄时不可回避的成本。游戏的过场影片既可以追求超越人类现有想象力的影片内容、也可以现实生活中不可做到的方式进行拍摄,毕竟在不暴露镜头的前提下以肩扛式摄像机正面拍摄镜子中的自己、并隐去摄像机,除非借助特效,否则几乎是一件不可能的事情,而在游戏引擎内部用于拍摄的摄影机是默认隐身的。更为关键的是,过场影片与游戏实际游玩效果之间的无缝转换,是使《潜龙谍影》这款游戏实现其极力追求的真实感必不可少的要素之一。
虽然时间设定于发售日7年后的2005年,但《潜龙谍影》所探讨的题材却并没有迈入一般科幻类游戏彻底颠覆现有世界格局的窠臼,虽然游戏中有着现实中“不曾”有过的双足步行核战车“金属齿轮”,但整部游戏所探讨的核心话题却是在现实中对于人类而言同样无比重要的“核问题”。固蛇的无线电支援小队中有一位名为纳斯塔莎•罗曼恩克(Nastasha Romanenko)的俄裔核技术专家,从核废料的随意处置、大量失窃到核武器的数量过剩、足以毁灭整个地球,如果玩家充分利用这一支援系统听取她对于世界核形势的陈述,便一定会意识到整个现实世界而言核问题的严重性,而这些议题对于游戏而言是全新的。除去核问题这一萦绕在整个系列之上的主调,《潜龙谍影》中还加入数个副调:固蛇与液蛇这对克隆体双胞胎的兄弟相残、美国政府克隆完美士兵的“魔童计划”(Les Enfants Terribles project),均指向了人类在技术进步过程中面临的伦理困境;在固蛇潜入作战中为其带来最大威胁的并非猎狐犬叛军,而是隐藏在其支援团队之后的美国政府丢卒保车的行事方针;自《金属齿轮2固蛇》中便已涉及的对童兵、士兵身份困境的讨论,在《潜龙谍影》中透过诸多敌方头目得到了延续与加强。这些纵然在文学、电影中都略显艰深的话题与游戏这一艺术形式是否能够自洽,在彼时仍是一个全然未知的领域。

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在游戏故事探讨话题贴近严肃的政治与技术方向之外,游戏在游戏环境的设定上也向现实靠拢,力求对真实世界的精确还原。在研发初期,亨廷顿海滩反恐特警组(Huntington Beach SWAT)对开发成员进行了载具、武器及爆炸物训练,武器专家毛利元贞(Motosada Mori)也作为技术指导参与了游戏开发初期的研究工作。小岛秀夫认为“如果我们不能诱使玩家相信游戏世界是真实的,就根本没有必要制作游戏了。”为了达成这一目标,《潜龙谍影》的各个细节都得到了调整,例如奥塔肯(Otacon)博士的实验室中每一张桌子都有着不同的模样,玩家可以用枪击碎此处的玻璃、或是让桌上的纸张纷飞起来。虽然游戏只占据了两张光盘的内容,整体流程并不算长,远远无法与《最终幻想VII》那四张盘的长篇巨制相比拟,但在每一个场景中可以互动的元素与实现的玩法,却极为丰富,而更为关键的是,这些要素也更进一步融入了游戏的过场影片之中。
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通过将过场影片原生构建在游戏引擎内部,《潜龙谍影》实现了过场影片的游戏化,或者说,电影的游戏化。抛开系列续作在过场影片中加入的大量能够改变镜头视角的按键提示(部分提示是隐藏的),纵然在《潜龙谍影》初代中,这种将过场影片游戏化的尝试就已经开始了。游戏中盘,固蛇会在第一次狙击战后被俘,遭到叛军头目左轮山猫(Revolver Ocelot)的拷问,游戏的结局会随着玩家是否能够撑过快速按键挑战而分别通往两个不同的结局,值得注意的是在拷问正式开始前,画面会切换为固蛇的主视角,但由于其被捆缚在刑椅之上,动弹不得。此时山猫会开始对玩家说话,而画面也会在屏幕上下添上两条黑边,一如大部分游戏中的处理一样,提示玩家这一段剧情是过场影片。然而若是玩家尝试使用手柄进行操作,山猫将会针对玩家的按键劝告玩家不要浪费体力尝试,并讥讽道:“没用的,我们已经去除了你全部武器装备。不过别担心,它们很安全,只不过你再也用不到罢了。”这段短短的“过场影片”中,游戏在随后十余年发展过程中与影片进行融合的尝试已经初露峥嵘。
游玩vs播片

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在《潜龙谍影》预告片惊艳登场三年后的2000年,系列最新作《潜龙谍影2自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)的预告片再度在E3会场上播放,这部预告片长达9分钟,从各方面对这款初期独占于索尼Playstation 2平台的作品进行了详细介绍。玩家可以追随固蛇的脚步,一窥游戏开头部分《油轮篇》(Tanker Chapter)几乎全部过场剧情片段,并在这一过程中了解到本作相比前作新增添的游戏系统。在《潜龙谍影》的巨大成功下,《自由之子》亦不负众望,首次亮相便赢得了满堂喝彩,最初的媒体封闭放送之后,所有反馈都是一个非常简单的词:“不可思议”,而面向公众放映时,得到的反馈则更是“难以置信”。
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相比97年前作的预告片,这部预告片最大的特色便是大幅加强了剧情演出的段落,从开场的固蛇以蹦极方式落到邮轮上,其身上佩戴的光学迷彩随落地震动失效,角色身形在一片光晕中渐渐实体化,到以高速镜头切换展示俄国佣兵迅速高效掌控邮轮控制权,再到固蛇与奥尔加(Olga)的对决、山猫的再次现身以及最后自油轮腹中破船而出、魄力无限的新型金属齿轮“海魔鬼”(Metal Gear Ray),夹杂在丰富游戏模式展示之间的这几段视频已经完全达到了电影预告片的水准。小岛秀夫将整部游戏开头部分过场影片中的精华内容,以极为炫目的方式剪辑到了一起,用意非常明显,便是效仿电影预告片的方式对游戏进行宣传。
然而要达到这一效果,有一个前提不得不提,便是《自由之子》所在的Playstation 2这一世代(Nintendo Gamecube、Xbox)在机能层面的大幅进化,让游戏得以更加贴近现实世界的样貌呈现在玩家眼前。《潜龙谍影》初代在过场影片演出方面固然出色,但马赛克画质的效果是无论如何与现实有着极大差异的,《自由之子》这部宣传片之所以在整个业界引起震动,正在于其以第一次向这个世界展示了第六世代主机可以实现的画面效果。此时的机能虽然尚未足以在细节层面对世界进行还原,但固蛇的人物建模已经完全足够以较高的相似度对人类的躯体、面部进行整体还原。如果说前作中的固蛇还是个棱角分明的存在,续作中的他已经近似日常生活中的真实人类了。

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然而只有精美的建模还远远不足以达到电影演出的效果,游戏中人物的动作还要与真人相近似才行,如果在过场影片中固蛇仍然只能像初作中那样,按照固定的速度做到公式化的简单动作,纵使运镜再成熟、切换再精妙、建模再真实,也不可能达到这部预告片的效果。《自由之子》是最早大量运用“动作捕捉”(Motion Capture)技术来录制人物动作的游戏之一,所谓“动作捕捉”便是在演员身上附着大量动态捕捉装置、对演员的动作、神态进行记录,将数据导入专业处理软件中形成运动轨迹,再让人物建模依此轨迹运动以形成游戏人物与真实演员完全一致的演出效果。借助这一技术手段,《自由之子》在过场影片的演出层面终于不必再完全依赖制作者的绘制,而是引入人类演员的表演。
这一变动看似简单,实则意义重大,一方面游戏中人物动作的真实感与丰富性都由此大大提升,例如在角色上楼梯时,每一脚都会坚实地踏在台阶之上,而非像过去游戏中那样几乎像溜冰一样平移上升,另一方面过场影片也终于摆脱了自诞生以来便挥之不去的“程序感”与“间离感”,大部分游戏在选材时便已经倾向于跳出现实题材的束缚、技术上不受限于实际拍摄的优势更是让大部分游戏在制作过场影片时,倾向于充分利用这一优势,这自然无可厚非,游戏的过场影片也已经为玩家们创作了诸多远超电影的视觉奇观,然而在愈发炫目的程序化特效背后是与真实世界倍增的距离感。

没有真实人物演出的过场影片或可娱目,却永远做不到动心,正如游戏中人物建模纵然精细到堪称演员的克隆体,也终究是一张数字面具,动作捕捉的引入让这些精美至极的面具能够藉由演员的演出传递出角色的真实情感,彻底将游戏过场影片的功能从单纯的“娱乐化演出”引入了更深层次的情节构建与人物塑造,全程采用动作捕捉的《自由之子》则不仅完成了上述两个目标、讲述了一个即使与当代最出色的电影作品相比亦不遑多让的精彩故事,更是在故事的结尾让无数玩家深受触动,许多人甚至在游玩了这部作品之后得以重新审视自己的人生目标。

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与前作较为纯粹的故事不同,小岛秀夫在这一作中想要表达的理念,已经不是一个007式的好莱坞电影可以承载或容纳的了。《自由之子》的故事远较前作复杂,在油轮篇中,固蛇追踪新式“金属齿轮”的踪迹登上了一艘伪装成油轮、实则负责运输双足步行战车“海魔鬼”的大型货船。谁知这本是前作结尾不知所终的山猫设下的一个陷阱,短暂的交手后,固蛇沉入大海,山猫则驾驶着海魔鬼遁入哈德逊河不知所踪。两年后,一位名为“雷电”(Raiden)的猎狐犬特种部队新兵临危受命,前往油轮沉没地的污染净化设施“巨壳”(Big Shell)解救被恐怖分子押为人质的美国总统。在他潜入这座净化设施后发生的一系列事件为整个绑架事件蒙上了一层近乎荒谬的氛围,雷电所接触到的每一名角色似乎都怀有不可告人的秘密,再度出现的固蛇以及恐怖分子成员更是一次次在敌友身份之间变换,让雷电几乎无法在这次任务中把握到任何坚实到足以相信的事实。而随着真相的水落石出,雷电自己利比里亚(Liberian)童兵的过去也渐渐浮上水面。埋藏在重重阴谋、不堪回首的童年经历以及自由那如梦似幻的迷雾之下的,是雷电人格在执行这次任务中经历的摧毁以及重建。
在故事的最后,雷电与被其视为榜样的固蛇相对站在华尔街上,两人的对话颇值得玩味。

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雷电:“我到底是谁?”固蛇:“没有人能够完全知晓他们是谁、或是什么。你所拥有的记忆和你被赋予的角色都是你必须负担下去的重担。它们是否是真实的,并不重要,也从来就不是问题所在。这世上并无绝对的真实。他们称为真实的大多数事物其实是虚构的。你认为你看到了某物,只因你的大脑是如此告知你的。”
雷电:“那我又该相信什么呢?在经历了一切后,我又该传递下去什么呢?”
固蛇:“我们可以告诉人们去——相信那些我们信任的东西,那些我们认为值得为之奋斗的重要事物。你所作出的选择究竟是正确或错误并不会决定未来的走向,重要的是你在多大程度上愿意去相信它。”

寥寥几句已经足以勾勒出《自由之子》这部作品的主题:寻找自我。如果玩家们跟随雷电的脚步充分咀嚼在每一段对白、每一帧画面中呈现的情节,便一定会在这一刻感同身受,小岛秀夫故意在游戏流程上对前作进行一定程度的效仿,却又以偷换主角(将系列一直以来的主角替换为一名新兵,且这一设定一直隐藏到游戏正式发售之后才为广大玩家知晓)的方式实现了模仿戏谑之上的反思。在雷电努力想要成为固蛇那样伟大英雄的模仿过程中,《自由之子》不仅对前作被捧上神坛的故事(以及已经沦为模式化的间谍电影)进行了一场毫不留情的解构,更借道对人工AI、文化基因(亦称弥母:Meme)的探讨,围绕人类“身份困境”这一母题进行了深刻的思考。如果说《潜龙谍影》仍然是在努力效仿007对游戏的一次电影化改造,《自由之子》已经彻底跳出了娱乐式电影的浅薄范畴,进入到对于人类生存困境的思考之中,并第一次做到了以游戏的形式,与最优秀的电影在思想深度这一层面上比肩而立。

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在整个游戏结束后,贯穿故事暗线的第二主角固蛇缓缓道出了一段独白:“生命不仅仅在于将你的基因传递下去。我们可以留传给后世的远比DNA要多得多。通过言语、音乐、文学以及电影……我们所看到、听到、感受到的……愤怒、快乐以及忧伤……这些才是我将要传递下去的东西。我是为了这些东西而生活的。我们需要将这个火炬传递下去,让我们的的后代透过它的光芒阅读我们混沌而悲伤的历史。在这个数字时代,我们有着太多的魔法可以完成这件任务。也许有一天人类这一种族会终结,新的种族会统治着做星球。地球未必会永久存在下去,但我们仍有责任留下我们曾经生活过的痕迹。缔造未来与保护过往历久弥新,在本质上是一件相同的事。”
在《自由之子》之前,整个游戏产业在故事理念层面达到过这样深度的作品并不算多,其中日式游戏的数量则更少,大部分游戏的主线故事沉浸在对好莱坞B级片的拙略模仿中,机能的提升不过让游戏设计者可以将更多的僵尸塞满同一个屏幕、制造出体积越来越大的外星怪兽,却从未让游戏如此震撼人心,甚至推动玩家去思考自己的人生。技术的进步与艺术作品的质量之间并没有直接的正相关关系,如何利用技术进步带来的诸多可能性,拓展游戏这门艺术的表现力边界,并在这一过程中感染其受众,才是对于游戏设计者而言,最大的挑战,之所以游戏足以被称为一门艺术,其根源也在于此。而固蛇最后的这段独白既可以看作《自由之子》这个故事所想要表达的理念,其实又何尝不是小岛秀夫想要透过游戏这一介质来传递自己对于人生思考这种尝试的解读呢?

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伴随着固蛇缓缓念出这段独白,屏幕从游戏引擎所渲染而出的虚拟世界,切换到了现实世界,当然其所撷取的景象,仍然是故事结局所在地,纽约华尔街上的真实街景。一个个与你我相同的普通人走在街头,他们神态各异、种族各异、亦各自有着不同的目的地,然而在这一刻,现实与游戏之间的界限被彻底消弥,固蛇的话既适用于游戏中迷失了自己身份的雷电(之所以雷电这名新兵的设定,一方面是为了强化玩家的代入感,另一方面也是为了其后的身份困境做带入铺垫),也适用于在扮演雷电的过程中,玩家自己感受到的身份迷失。该如何理解这段话的含义,固蛇这段话究竟是说给雷电、还是扮演雷电的玩家、抑或整个世界呢?每一种理解似乎都对,却又似乎都稍嫌片面。在这虚幻与现实的交错中,游戏过场影片终于完成了其从服务于游戏游玩过程到统领整部作品灵魂的巨大转变,真正令《自由之子》彻底超越前作的,并非其在游戏模式上的诸多创新,而是其借助游戏过场影片完成的一次游戏主题深度的底层变革。
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《自由之子》在发售之后赢得了诸多赞誉,但相较前作的一边倒赞赏,本作同样遭受了少量非议。批评内容集中在对游戏内部游玩部分与过场影片部分之间的平衡,虽然《自由之子》的过场影片部分已经加入了非常多的互动要素,但这并不足以改变影片长度较长,打断游戏节奏的问题,过于晦涩艰深的主题辅以本身就极为复杂的故事线,更是让许多新接触这一系列的玩家感到无所适从。在义无反顾地拔高欣赏门槛的同时,《自由之子》所引领的游戏电影化方向也将部分玩家挡在了门外,而叙事与游玩之间的平衡,也成为系列随后发展中一直需要面对的问题。《潜龙谍影3食蛇者》(Snake Eater)重回初代效仿007电影的模式,将故事向前推溯到冷战时期,让在《自由之子》中因重叙事轻游玩而逐渐倾斜的天平重新恢复平衡,再次获得了评论界与游戏玩家的一致好评,但在系列第四作《潜龙谍影4:爱国者之枪》(Guns of the Patriots)时,这一天平却终于不堪重负,彻底倾覆了。
《食蛇者》没有接续《自由之子》结尾处留下的巨大悬念,其选择以前传的形式拓展系列世界观的方式颇似许多电影拍摄前传的做法,然而与电影不同的是,每一部游戏主干剧情往往会有十余个小时的长度,对于《潜龙谍影》这种重剧情的作品系列,还要加上海量的无线电对话。与其将其中任何一部作品称为电影化作品,倒不如称其为以电影标准制作的电视剧。《爱国者之枪》为了给固蛇的传奇划下一个完美的句点,更是不惜大量使用过场电影,小岛秀夫在这部作品中过足了导演瘾,玩家也当然大饱眼福,游戏第二章与《自由之子》主角雷电重逢时的一场极为精彩的武打戏,不论创意、运镜还是武打设计,均足以为第七世代主机划定过场影片的新门槛;最后一章老蛇(Old Snake)攀爬过微波通道时大量的分割屏幕叙事,多线索并进的镜头处理方式,也让玩家们大开眼界;而游戏通关之后长达一个小时的过场剧情更是直接颠覆了所有人对于过场影片的既有认知。

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对这部固蛇传奇的完结篇,小岛秀夫毫无疑问倾注了极大的心血,不论从梳理故事的用心(系列二十年的历史使得背景设定、各种线索纷繁复杂,极难整合到一起),上述诸多导演剪辑手法的引入,乃至整个项目的规模,都是前人未曾尝试过的。在这部作品发售之前,几乎所有人都不知道他要如何将《自由之子》结尾处留下的那个几乎颠覆了所有人对世界认知的阴谋论说圆。但他终究完成了这一看似不可能的挑战,只是讲圆故事所付出代价同样惊人,为了将千头万绪的设定终结在此作中,不仅叙事节奏出现了严重的拖沓现象、叙事内容也出现了诸多牵强附与匪夷所思之处,但更重要的问题还是叙事与游玩之间平衡的彻底破裂,《自由之子》中曾经显现的问题再次恶化,并严重到动摇了系列的声名。
《潜龙谍影》系列对于游戏电影化的尝试领先了整个行业几乎一个时代,但观察其走过的弯路,也同样可以看到电影化在极大程度上提升了游戏整体质量的同时,亦在某种程度上损害了游戏本身的魅力。这一矛盾究竟该如何解决,失衡的天平要如何恢复平衡,不少从业者试图回答这个小岛秀夫都未能解决的难题,虽然最终的定论尚未面世,但在一些作品的尝试中,我们已经可以大致看到可行的方向。

互动式电影

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2010年,一部名为《暴雨》(Heavy Rain)的游戏登上了索尼的Playstation 3主机,并在一年内大卖两百万份,面世两年后,开发工作室Quantic Dream的负责人,也是本作的导演大卫•凯奇(David Cage)更是宣布这部作品已经为索尼创造了超过1亿欧元的收入。这个数字对于任何一部游戏来说,都是值得夸耀的数字,何况Quantic Dream最初对这部作品销售数量的预计不过是20-30万份,最终销售结果远远超过了制作者的想象。
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如果将《猴岛小英雄》视为传统冒险游戏的范例,《暴雨》便是冒险游戏进入第七世代之后的代表作品。只是游戏行业并没有将“冒险游戏”的标签贴到这部作品上,而是特意为其选择了另一个名字:“互动戏剧式电视游戏”(Interactive Drama Video Game)。是不是有点眼熟?没错,这不就是《龙穴》当年的标签吗?之所以将《暴雨》与《龙穴》划上等号,自然是由于两者之间的相似性。虽然《暴雨》已经全面进入了3D世界,不再需要借助迪士尼风格的2D动画来交代剧情或是串场,但《龙穴》基于“快速反应事件”的操作模式与其将“游玩”与“剧情”进行融合的设计思路,却被《暴雨》整体继承了下来。在这部作品中,玩家扮演的角色要充分利用Dualshock 3手柄的六轴感应功能,在屏幕出现提示的同时迅速完成相应动作,与《龙穴》不同的是,玩家拥有较强的自主行动空间,可以在游戏世界中自由探索,而非只能在播片停顿的短暂窗口内按下四个固定按键中的一个。此外,即使某一快速反应事件失败,也不致像《龙穴》一样导致游戏失败,而是会经由构建完善的叙事系统,走向自成一体的分支剧情,并进而导致截然不同的游戏结局。
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《暴雨》讲述了一个极具黑色电影风格的探案故事,玩家需要在四名角色(一名父亲、一名FBI探员、一名记者、一名私家侦探)之间不断切换,追踪案件线索并最终发现隐藏在折纸杀手(Origami Killer)背后凶手的真面目。游戏的第一主角,伊森•马斯(Ethan Mars)是一名曾经在交通事故中痛失爱子的父亲,在那场事件之后他的人生陷入了低谷,不仅与妻子离了婚,心理状态也不算稳定,就在他终于决定振作起来的时候,那场车祸的后遗症再度发作,折纸杀手掳走了他的孩子肖恩(Shaun)。由于其意识丧失的时段与折纸杀手现身作案的时间完全一致,玩家始终会将其列为嫌疑犯之一。为了救回儿子的性命,伊森踏上了一场惊心动魄的冒险之旅,他必须要按照折纸杀手的指示完成一个又一个艰巨的任务,例如驾驶车辆逆行、开枪杀人、乃至剁去自己的小手指。
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与此同时,FBI探员诺曼•杰登(Norman Jayden)、记者麦迪逊•佩琪(Madison Page)以及私家侦探斯考特•谢尔比(Scott Shelby)也在以自己的方式各自展开调查。四名角色的剧情偶尔会出现交叉的情况,但在大多数情况下四条线索是呈现出并行发展的状态,而在游戏的最终结局处,四名角色会随着故事的收束而会最终汇合,并揭开折纸杀手真实身份这一谜底。由于人物、事件、线索重多,在堪比系列电影的游戏叙事内容中加入过多的实际游玩元素,已经不再具备任何可行性,毕竟这一发生在现实世界中的案件,不可能出现传统角色扮演游戏中打怪升级的游戏模式。类似电影的故事展示模式已经决定了在游玩模式上必须要进行对应的简化,《暴雨》大量使用“快速反应事件”,便是一个必然的选择了。
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困扰《爱国者之枪》的问题同样存在于《暴雨》之中,但这一问题却被《暴雨》极高的互动性淹没了,并未影响玩家及媒体对于这部作品的态度。究其原因,恐怕与《暴雨》对“快速反应事件”的重新定义不无关系。自世嘉土星(Sega Saturn)平台的《莎木》(Shenmu)开始在游戏中大量引入“快速反应事件”起,这一游戏机制经历了几个阶段的变化,《莎木》中这一机制的形态仍旧是在有限的时间内根据屏幕上显示的提示按下对应的按键,如果按键失败则从头重来,这相比龙穴的四个选项中只有一个能够继续游戏相比,失败后的惩罚已经变得宽松了很多;在《战神》中,即使某一个快速反应事件按键失败,也只会扣去主角克雷多斯(Kratos)的部分生命值,而不会导致角色死亡、游戏段落重开,失败惩罚进一步降低;而到了《暴雨》中,这一难度继续走低,游戏中最为简单的结局便是除了折纸杀手伏法受死、余下角色平安归来的完美结局,而只留下折纸杀手逍遥法外、杀死其余所有角色的结局反而是比较难的。这正是因为想要杀死这些非反派角色的条件比较苛刻。
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更重要的是,快速反应事件完成与否已经成为了一个分支剧情及结局走向的判定条件。通过创造性地将这一游戏要素融聚在游戏的过场影片中,《暴雨》解决了《爱国者之枪》中过场影片过长破坏游戏节奏的根本问题,因为对于《暴雨》这部作品而言,其实已经不存在“游玩流程”与“过场影片”之间的明晰分隔了,借助第七世代主机的强大机能,引擎即时渲染后的结果已经实现了与曾经耗费了史克威尔一个工作站农场的《灵魂深处》相比而言,并不算差距太远的画面效果。由于快速反应事件本身的“环境适应性”要远远超过其余的游戏机制,将其移植到《暴雨》中每名角色所面对的各个小环境中后,便会产生很多有趣的新玩法,也因此当这一游戏模式与过场影片的叙事结合之后,带给玩家的游玩体验也会像电影的视觉效果呈现出类似的多样化状态。
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对快速反应事件的利用看似解决了传统游戏模式与电影化叙事之间的矛盾,然而一切是否真的如此简单呢?在《暴雨》的巨大成功后,制作方Quantic Dream再接再厉,推出了一部玩法风格极为类似的作品《超凡双生》(Beyond: Two Souls),并引入了好莱坞知名演员艾伦•佩奇(Allen Page)和威廉•达福(William Dafoe)扮演游戏中的两名主角。与《暴雨》的罪案题材不同,《超凡双生》走科幻路线,讲述了一个自出生起便拥有灵体作伴的女孩朱迪(Jodie)的一生,展示了她和她身畔不同角色对待所谓“灵体”以及“另一个世界”的不同应对态度。
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《超凡双生》采取了与《暴雨》相似的快速反应事件作为主要游戏机制,并在这一机制基础上为伴随朱迪的灵体“艾登”(Aiden)单独创作了一系列特殊动作机制,当然这些操作的难度仍然很低,大多数考验的仍然是玩家的反射神经,而非审慎的策略思考或是精确的手眼协调能力。然而除去叙事节奏的略有拖沓以及失去罪案构架之后的叙事散乱以外,《超凡双生》与《暴雨》在游戏模式、故事立意等方面并没有本质区别,甚至基于佩奇的良好发挥,演出效果要比《暴雨》更胜一筹。然而《暴雨》的众口皆碑在经历了一次“准复制”之后,却同时遭遇了口碑与销量上的滑铁卢。问题究竟出在哪里?相信对这两作的导演凯奇而言,这也是一个不太容易回答的问题,但答案也许并没那么复杂。
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《暴雨》与《超凡双生》都为玩家提供了极为优秀的视觉呈现,前者于阴雨连绵的天气下各个人物悲伤的心路历程以及潜藏在每个人内心的魔鬼,给整部作品平添一份难解的压抑之感,而后者则更多地体现了朱迪这名角色如何与自己的负面人格相处,并随着年龄的增长,最终接纳了这个看似摧毁了自己的生活,实则早已成为自己生活一部分的“负面”自我。两个故事,一个聚焦于“父子情感”,一个聚焦于“自我接受”,在选材方面并没有太过明显的高下之分。但在游戏模式的自洽层面,《暴雨》要比《超凡双生》强不止一个层次,《暴雨》围绕罪案勘察,各个进行调查的个体采用了极为多样化的调查手段,FBI探员诺曼的虚拟现实装备、记者麦迪逊的护理技能、谢尔比的格斗技能与游玩流程进行了较为恰当的融合,自四名主角之间的不断轮转也保证了每一种快速反应事件不至于过于频繁地出现在玩家面前;而《超凡双生》的情况则完全相反,虽然游戏的故事并未以时序方式发生,游戏的操作也根据朱迪年龄与所处环境的不同进行了调整、并力图拓展在游戏各个部分的可操作方式,但自始至终完全操控同一个角色、以及同一个灵体的疲劳感在游玩的过程中逐渐积累,最终对玩家的游玩感受造成了一定程度的伤害。
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雪上加霜的是,对于《暴雨》而言,快速反应事件是建基于现存的电影化剧本之上进行环境适应方向调整之后的产物,因此游玩感受是建基于电影想要赋予玩家/观众的感受之上进行拓展深化的结果,仍然服从于作品的整体效果,而《超凡双生》则全然不同,玩家所经历的诸多时间段中,真正对于推动故事主线发展的段落虽然占据了主导地位,但仍有大量剧情是缺乏推动故事向前发展的重要性的,《超凡双生》为了拉长游戏流程,是刻意加入了部分足以使游戏节奏失衡的桥段的。换言之,对《暴雨》而言,是游玩模式建基于故事,而对《超凡双生》而言,则是故事建基于游玩模式。
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在确定了以游戏电影化为最终目标的同时,也往往意味着游戏想要传达的核心体验集中在对视觉体验的传递上,诸如“快速反应事件”等游玩元素必须在这一理念的统领之下进行设计,再说得通俗一些,既然想要按照电影的模式去制作游戏,就务必要尊重电影的艺术规律,妄图生硬地以游玩模式为基础影响剧情展开的节奏,甚至修改核心剧情,才是《超凡双生》的根本失误所在。在《超凡双生》的后半段,故事的展开甚至已经落入了大多数好莱坞动作影片的俗套,完全失去了《暴雨》中令人惊艳的氛围塑造与情节把控,而这一失误的根源,正在于目标效果(传递电影式体验)与达成手段(围绕体验构建游玩模式)之间的本末倒置。
让我们回到游戏开头的那部作品《教团1886》,同样强调电影化体验,同样大量运用了快速反应事件来激活静态剧情,在追求视觉展示效果的同时,Ready At Dawn并没有刻意去拉伸游戏的长度,而是尊重电影这类视频艺术的固有节奏,以极为紧凑的剧情为我们展示了一段充满阴谋、幻想的传奇。仅从展示效果层面来判断,《教团1886》无疑是要优于《超凡双生》的。

自九返八

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我们在电影化的过程中获得了什么?动人且缔造了无数奇迹的画面演出效果、复杂的叙事方式与贴近真实世界的主题开拓、更加具有想象力的运镜方式,等等等等不一而足,但另一个值得游戏产业反思的问题则是:在电影化的过程中,游戏失去了什么?随着游戏主机机能的不断提高,我们能够在电子游戏中看到的游戏画面,已经渐渐接近了对真实世界的复原,在这一过程中游戏产业引入了演员的表演,让人物更加真实;加入了匹配剧情展示的崭新游玩模式以提高过场影片的互动性;乃至以超越了电影想象力的方式,创作了在早已成熟的电影行业中难觅其踪的优质剧本(毕竟成本的下行往往意味着想象力与执行能力的释放)。但在这一过程中,游戏同样在一步步丧失着自己的特征,一步步为电影所同化。
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在游玩一款画面并不精美,也毫无所谓脚本式叙事的独立游戏《我们的战争》时,有一次遭遇深深打动了我。在这个讲述萨拉热窝围城时期城内居民生活状态的战争模拟作品中,玩家需要带领一小队市民在城市废墟中寻找可用资源,以坚持到停火协议签署问目标,勉力求生下去。为了生存,玩家不可避免地要离开现有据点千万其他城市难民所暂居的地方抢夺资源。在一次抢夺中,我所操控的角色被房屋的女主人发现,在她的呼喊声中,一个男人拿着小刀冲了过来,我毫不迟疑地举枪击毙了他。此时一个令人完全意想不到的场景发生在了我的眼前,这名房屋的女主人双膝跪地,伏在男人的身旁开始啜泣。我并不以为意,玩过太多游戏后,我早已对死亡视若无睹。然而在翻箱倒柜搜掠资源时,蓦然发现了一本女主人的日记,其中记载着这名男子如何来到这座房屋,女主人如何收留了他,两个人又是如何在相互保护的关系中,渐生情愫。此时,那个冲向我所操控角色并被击毙的男人开始拥有了属于自己的身份、属于自己的故事、乃至属于自己的命运,而读着这本日记的我,手中的鼠标却在微微抖动着。
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回到自己的避难所后,这名犯下杀戒的角色不断重复念叨着“我是被逼无奈的”这句台词,并将之计入自己的日记当中,房子里其他的难民也均对他表示了同情。但一切并未就此结束,在第二天夜晚的物资搜寻工作中,这名角色在超市遭遇了彼处难民的围攻,死于非命。看着这名角色闭上双眼的头像,我所感受到的,是一种深沉的宿命感,杀人者恒被杀,这句话虽然老套,但放在此处庙会这个游戏带给我的感受,却是再合适不过了。有趣的是,能够带给我如此感受的,并非一部极尽电影化处理之能事的作品,反而是一部不具备太多画面效果,也没有太多线性叙事桥段的游戏。我所感受到的“杀人”的罪恶感与“被杀”的因果报应,都是源自游戏设计者构建好的作品中,玩家自身行为所导致的结果。然而也正因为这些行动都是玩家自己操作导致的,其行为后果的对玩家产生的影响,或者说玩家所受到的触动,反而要远胜那些根据游戏脚本所制作或生成的过场影片。这就带来了一个更加底层的问题,电影化叙事真的是游戏未来发展的趋势吗?
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如果再仔细思考一下《我们的战争》这个例子,应该能够感受到,在这部游戏所唤起的人类体验中,起到触发作用的只是游戏中的诸多细节设定,如女主人的日记、避难所房屋中角色的喃喃自语、周边众人的人言可畏,以及这位角色自行记录下来的日记,而绝非一个固定化的脚本剧情和真人演出;真正触动玩家的是其自身的道德感以及知耻之心,游戏所做的只不过是触发玩家的行动,并将其感受充分地调动起来。这段剧情之所以如此动人,不仅是因为它还原了人类在极端情况之下所面临的生存危机,以及由此相伴而生的道德困境,更重要的是其以极为简单的要素让玩家自己在不知不觉的情况下完成叙事,并在这一结果之下感受到灵魂触动这一事实。
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也许我们需要的,并不是在游戏产业中加入导演这个职位,而是构建出能够让玩家自己充当导演兼演员的游戏模式,并给予玩家足够的自由,让他们通过游戏引擎来创建属于自己的故事。在不远的未来,电影化游戏以及游戏电影化(前者指的是以电影拍摄手段拍摄游戏的过场影片;后者指的是游戏世界构建完毕后、在游玩过程玩家利用游戏机制完成电影式的叙事)必将以共存的形式存在,两者之间孰优孰劣也很难有一个定论。但对第八艺术与第九艺术这两种均能将其余各项艺术熔铸其中的艺术形式而言,未来出现交集的可能性仍然不可避免。
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在这一过程中,作为后来者的游戏,究竟要如何面对已经成熟的电影产业呢?也许有一天,游戏能够进一步将电影融合进入自己的艺术形式,到那一天之前,这个问题将始终没有一个确定的答案。
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