Game X Comic
回到游戏体验层面,阿德里安坦言整部游戏想传递的是类似观看一部电影的体验。虽然游戏模式是依托漫画形式构建的,但在点下第一格漫画的播放键后,每一幅漫画都会活过来成为一小段动画,将这一格格、一页页动画连缀起来之后,一部黑色电影便在玩家眼前渐渐成型。但最有趣的并非这种体验的革新,而是在将漫画复活为电影、再将电影加入互动性成为游戏之后在叙事层面显示出的全新可能性。
在游戏的开始,玩家所扮演的主角遭到构陷,开始了自己的逃亡之旅。在故事逐渐展开后,你会逐渐接触到这个陷阱背后的几个角色,主角那个神秘的手提箱也将在一个女人、一个反派手中轮转,而到了游戏的结尾,随着这名反派的死去,玩家突然意识到,他正是在游戏开头导致主角被陷害的那具尸体。游戏的结尾与开头就这样连缀起来,成为了一个无限循环(Loop)。
在爱之小屋的官方博客上,官方曾经记录过两次开发者设计营(Design Camp),第一次设计营中,三名团队成员完全以图纸卡片的形式将整个游戏的关卡进行了再现,换言之,这部游戏在没有加入动画与音乐等效果之前,已经以纸笔的形式完成了。从第二次设计营的记录来看,解决的问题除了一切关卡中逻辑合理性之外,似乎便是这个无限循环结局的问题。
从漫画到动画/电影再到游戏,是一个视听体验逐渐丰富的过程,从最初的静态图像到动态的镜头切换,再到对整个叙事过程的掌控,玩家对故事各个方面的了解程度越来越高(甚至包括对另一种故事进展可能性的亲历)。在这一过程中遭到压抑的,往往是玩家自己的想象空间。
《致命框架》的亮点便在于将玩家的操作空间向前推转移到漫画层面,重新将玩家的想象提到视听体验丰富之前,以避免这一过程受到损害。玩家不再是那个被动接受的角色,而成了一个类似“导演”的角色。这种掌控故事发展方向、看着其按照自己的掌控进行的感受,是再多的“行动”层面控制,都难以实现的体验。