转眼间时隔6年的系列最新作《原爆点》(Ground Zeroes)终于发售了。在发售前,Gameinformer等受邀试玩的国外媒体已经爆料本作作为《幻痛》(The Phantom Pain)序章,主线剧情长度仅为两个小时左右。这个消息让许多玩家大跌眼镜,对小岛的质疑声在女性角色衣着暴露事件后再度达到顶峰。不少人认为如此短的剧情仅仅等同于别家游戏的试玩版长度,完全应当像当年《自由之子》(Sons of Liberty)的油轮篇一样免费提供,现在以20美元的价格出售一个试玩,实在是骗钱之举;但同时也有人认为对于这款转向开放世界设定的作品,并不宜使用过去的眼光及标准来要求。
游戏正式发售后,首先解禁的媒体评分与之前的报道口吻一致,出现了两极化分布。既有9.5的高分,也有5.5的低分。但即使打出高分的媒体,在评测中也没有回避剧情过短的现象,纵使承认《原爆点》的剧情非常精彩,仍普遍将长度视为《原爆点》的短板之一。这种说法固然没有错,对于一款定价并不算低的游戏,尤其这款游戏还带着《潜龙谍影》正传的名号,玩家会对剧情的长度有所期待,甚至感到失望,确在情理之中。但如果抛开剧情长度与游戏售价的关系问题不谈,《原爆点》在叙事模式上的许多探索并没有得到应有的理解与关注。媒体及玩家纠结于《原爆点》的长度问题,并未意识到《原爆点》相较于系列上一部作品《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)在叙事模式上的不同。《原爆点》的剧情长度改变只是叙事模式变化的一系列后果之一,叙事模式的改变与系列游戏模式的变革息息相关,而这一整套体系的进化,则植根于系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)对于游戏产业发展的深度思考。为了真正理解《原爆点》进行叙事模式改变的内在逻辑,让我们先来对其剧情进行一个简要的梳理。(提示:以下内容涉及剧透。)
Part 2 Shocking Story
在《和平行者》的结尾,大首领(Big Boss)击败了劫持操纵金属齿轮ZEKE(Metal Gear ZEKE)的帕兹,帕兹坠海不知所终。《原爆点》的故事就发生在此事件的数月之后。
1975年2月底,无国界士兵组织(MSF:Militaires Sans Frontières)收到国际原子能机构(IAEA: International Atomic Energy Agency)来函,称鉴于因其曾向乌兹别克斯坦政府订购核燃料,该机构希望对母基地(Mother Base)进行一次调查。由于无国界士兵组织并非以国家形态存在,也就没有义务接受检查,大首领下令以官方信函的方式回复对方拒绝检查。但休伊(Huey)却私下联系国际原子能机构,称声愿意接受检查。为免第三次改变决定引起对方怀疑,大首领不得已只能加紧准备应付检查,将ZEKE做防水改造并沉入海底,并遣散了全部非战斗人员。
1976年3月6日,来自塞弗(Cipher)及阿曼达(Amanda)的情报同时证实帕兹仍在世。大首领的最初反应是派人去清除她,但卡兹(Kazuhira Miller)却认为帕兹是他们与塞弗之间唯一的线索,建议将其救回。与此同时,得知帕兹去向的奇科在被遣散与阿曼达会合的途中,于物资运输船只经停古巴第二大城市圣地亚哥德古巴时,独自脱离部队向囚禁帕兹的监狱出发,却最终失手遭到俘虏。不久后,奇科的一段求救信号通过公共频率传达到了大首领处,告知他和帕兹都被囚禁在欧米伽基地(Camp Omega),大首领决定马上出发前往营救两人。
这一段过场影片最早在PAX Prime 2012大会上发布,彼时只放出了日文配音版本。这段剧情中出现的主要角色有三个,骷髅脸、奇科以及大首领。整段影片除了大首领一句唤起无数回忆的“让你久等了。”之外,全部台词都出自骷髅脸这张新面孔。此角色的台词处理极为克制却又非常到位:一方面骷髅脸以各种指代取代正式的人名,最初放出时玩家并不知道骷髅脸嘴中的那个“她”究竟所指为谁,而笼中的少年又是谁,这些信息都是通过小岛电台最终得到确认的;另一方面,仅有的几句话又涵盖了录音带中的全部主要情节,包括奇科出卖母基地、帕兹遭受拷打,以及骷髅脸早已设下圈套请大首领入瓮,并点明本次事件的核心:木马计。与《爱国者之枪》冗长又絮絮叨叨的开场相比,这段开场影片最大的改变在于小岛有意识地对情节进行了精简,仅保留最核心的情节要点,再非知无不言、言无不尽。
过场2-4:大首领潜入基地西部,抵达奇科所在的铁笼,却不想奇科的反应竟然是惊惶失措想要逃离。在不得已锁喉放倒奇科后,大首领发现他的脚踝已经被钢钉贯穿,无法行动。在背着失去意识的奇科来到最东边的直升机降落点后,逐渐清醒的奇科告知大首领帕兹已经身亡,并将骷髅脸交给自己的磁带转给大首领。大首领通过磁带中出现的声音推断出了帕兹的所在地,潜入基地指挥楼,见到了被拴在墙上遭受了严刑拷打的帕兹,并将其救出。
其次,由于需要将整个游戏的叙事在一次通关过程中完成,大大加重了对叙事的拖累。一方面,如果制作者有太多想表达的思想,就会导致真个游戏的节奏受到极大影响,这方面最佳的反例恰恰就是《潜龙谍影》系列,《自由之子》以及《爱国者之枪》最受诟病之处,便在于冗长而拖累游戏节奏的剧情。小岛秀夫想要塞进游戏的故事和思想太多,即使这些元素再精彩,如果以强制的方式纳入主线剧情,强迫玩家忍受过长的过场影片,与变相的布教又有何异?另一方面,又会导致为填补游戏流程而增补剧情的现象出现,业界固然不乏《最后的我俩》(The Last of Us)和《生化奇兵:无限》(Bioshock: Infinite)这样精彩的故事,但大多数游戏的叙事仅仅是为了游戏流程服务,其本身根本无法给玩家带来任何触动。