The Art Atomsphere
《堡垒》引起众多玩家注意,首先便是因为其奇幻的艺术风格。在动作角色扮演游戏领域,《暗黑破坏神》(Diablo)系列是既是起点,也是里程碑式的作品。这一领域中的作品,都无法规避与《暗黑》的比较,《堡垒》同样如此。与《暗黑》偏向黑暗中世纪的艺术风格相反,《堡垒》的世界设定完全抛开了现实世界。制作者们想要实现一种身在云端俯视的视觉效果,这一目标在《堡垒》中具体体现为居于天空的“堡垒”以及在受到类似核弹的武器攻击后的末日后世界。尽管世界设定如此,整个世界的艺术风格却并未如《辐射》一样,化为一片焦土。
《堡垒》中的末世更多地体现在世界的分崩离析,原本聚合的大陆因为受到破坏性攻击而四散各处,但每一片大陆仍然保持了相对奇幻的外观。《堡垒》的美术设计大量使用鲜艳明快的色彩,以丰富的细节(植被、物件、敌人等)构建出了若干风格迥异的世界。每一个世界若是单独取出,都足以当成一幅优质的游戏壁纸。整个游戏并未引入太多的3D效果(仅限敌我双方等可以动物体为3D制作),但由于大量采用光源和光晕,使得整个世界并未因固化的2D背景而显得死气沉沉,而是随着光效的晕染不断变化,显露出异常奇幻的视觉奇观。
《晶体管》在光的使用上完全继承了《堡垒》的特点,更通过雨、雪、薄雾等不同天气效果滤镜的加入,让走回头路(Back-tracking)这种一般会让玩家感到厌烦的设计也都显得不那么引人注意了。此外,整个游戏的设计风格与《堡垒》相比,完全自奇幻转为科幻。整个云堤城(CloudBank)与这部作品的名称《晶体管》相对应,是以电路板作为设计基础的,城市的建筑形状大多类比于电脑主板上的各个元器件。《堡垒》的奇幻风格决定了游戏的美术设计是基于现实的幻想,虽然相比现实世界更加鲜艳多姿,但世界组成部件的整体风格仍然是对现实的再现;相较而言,《晶体管》更进一步摆脱了现实的束缚,其在构建世界时更多地进行了由电路板至城市的拟态。这种拟态给予了美术设计师更多的发挥空间,不必再拘泥于像或不像,而是更多地去捕捉截然不同地两种事物之间的相似性。
全屏插画是《堡垒》这部作品在美术效果上最为突出的特色,《晶体管》对这点同样予以继承并发扬光大,在游戏情节的关键部分,极具冲击力且绘制精美的插画总能给玩家带来视觉上的强烈震撼。与《堡垒》相比,《晶体管》的插画不再囿于全屏展示,而是保持相当程度的动态,通过多层卷轴滚动来增添视觉层次,并为叙事服务,拓宽了故事的维度。
在《堡垒》基础上的修订总体而言相当于站在巨人肩膀上前进,最终的成果自然令人惊艳,《晶体管》的美术风格融合了赛博朋克(Cyberpunk)、手绘、电影海报等风格于一身,别具一格且难以复制。Supergiant Games再一次证明了自己在迭代更新上的能力,并以两部作品向我们展示了对于独立开发者而言,要如何利用有限的资源,既继承现有的开发遗产,又能创造出崭新的美术风格。
Game Mode
谈完美术风格,再来谈游戏系统。《堡垒》的游戏系统虽然是动作角色扮演游戏,设计理念与游戏乐趣却与《暗黑破坏神》系列截然不同。对于《暗黑》系列而言,随机性、战利品系统以及不同职业与不同技能树发展的搭配是保持其游戏多样性及可重玩乐趣的基础。《堡垒》则在最根本的游戏理念层面,走上了偏日式动作角色扮演游戏(例如塞尔达传说系列/The Legend of Zelda)的方向。
玩家可以在攻关过程中,不断收集各种物品(包括武器、祭品、锻造材料等),并不断拓展和增强“堡垒”的功能。基地建设要素的引入,让整个游戏的重心不再集中于主角一身,而是拓展到主角周围的世界,将游戏系统的不断升级与故事发展完美地结合到了一起,也因为这个“堡垒”是由玩家自己一砖一晚辛苦建立起来的,当游戏中盘“堡垒”被毁时,玩家才会感到与主角相同的愤怒与无助。
抛去对叙事的重视放到后面来谈,《堡垒》的地图与敌人配置是预先设定好的,战斗的乐趣与深度主要集中在不同武器各自相异的攻击方式,以及与此匹配的技能搭配。玩家共有多达十一种武器可选,每种武器都有自己独特的攻击距离、范围、威力;对每种武器,玩家又可以通过升级掌握十种辅助效果,并在实际战斗中选择附带其中五种;每次出战,玩家可以选择携带两种武器。由此,对于玩家而言,选择近程远程武器搭配,同时分别侧重武器威力与辅助效果就称为必须要认真考虑的事情,整个游戏的策略便体现在此处。
在武器系统之外,祭坛系统也大为增强了游戏的深度。通过收集并点亮不同的祭品,玩家可以用增强敌人实力的代价来强化战斗回报。而挑战任务则针对每一种武器设定了不同的挑战目标,玩家只有充分掌握了该种武器的射程、范围、威力后,才可能在较为苛刻的限制条件下完成任务。几个系统的结合,使得《堡垒》的战斗系统不再是无脑的“刷好武器、好道具-歼灭更多的敌人”这样永无尽头的循环往复,而具备了一定可挖掘的深度。
独立游戏与3A大厂相比,由于可以自行决定研发时间,在一定程度上受到发行计划和财务年度考核等外部的影响相对较小。在游戏整体规划和执行完成度上,可以耗费更大的精力来用心打磨。而独立游戏的魅力,就在保持游戏规模有限的同时,将游戏体验做到最高。对比一下稍早时大厂育碧出品的原创新作《光之子》(Child of Light),虽然同样采用了手绘风格,也有着优秀的配乐、诗化的语言坐镇,但由于缺乏优秀的声优,或由于未能实现全程语音,整个游戏的叙事体验被大幅拖累,原本诗化语言带来的美感也因对玩家阅读造成的障碍而从优势直接转为劣势。《光之子》的每一个元素拿出来单独看,都可算出色,而一旦摆在一起组成一个完整的游戏,各个元素之间的匹配程度就出现了严重的问题,整体游戏体验反而被更为专注的独立游戏落下很远的距离。
随着达伦·科伯词曲,阿什利·巴雷特(Ashley Barrett)演唱的一首《We All Become》,《晶体管》的故事戛然而止。红的故事,已经跳出了王子救公主的叙事窠臼,结局看似黑暗,实则给人以温暖的希望。希望这股独立游戏的精神,能够随着《晶体管》的成功延续下去。