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【译介】《超级马力欧世界》1990年开发者访谈

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发表于 2021-8-26 23:51:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 云谷鹤峰 于 2021-9-17 21:53 编辑

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受访者(自左至右):
绀野秀树——地图总监
中乡俊彦——程序总监
宫本茂——制作人
手塚卓志——监督
近藤浩治——配乐

——首先,请各位做个简单的自我介绍。
宫本茂:我是《超级马力欧世界》(Super Mario World)的制作人。怎么描述我的角色呢……基本上,我会一直站在旁边,看看每个人都在做什么,随后在各处加入自己的想法。
手塚卓志:我负责想出不同种类的敌人和玩法,常常工作到深夜。我也会和团队探讨创意,做出判断,协助游戏成型。宫本先生则会不时跳出来说,“不对,这可行不通。”(笑)
中乡俊彦:我负责程序监督。要与手塚先生保持沟通,同时监管与游戏程序有关的一切。
绀野秀树:我与江口胜也先生一起负责地图和关卡设计,很遗憾他正在度蜜月,今天没法到现场。(笑)
——《超级马力欧世界》的开发团队一共有多少人?
宫本茂:除了我们五人外,还有江口先生,一位角色策划,以及三位主程序工程师。加起来应该是十个人。其中绝大多数从《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)初代起合作至今。
——您在本作开发中仍然担任拍板的角色吗?
宫本茂:我可说不好。他们有时候会无视我。(笑)不过一般来说,我们整个团队会一起探讨创意到深夜。
——本作是超级任天堂平台上的第一款马力欧游戏。为这台主机开发游戏,有哪些难点?
手塚卓志:就我而言,之前的作品中所有角色都是我自己画的,但《超级马力欧世界》中的部分角色可以分给别人来画。这么看来轻松了许多。
宫本茂:这跟超任一点关系都没有嘛。(笑)
手塚卓志:好吧,由于这是我们第一次为新硬件开发游戏,因此遇到了一系列挑战,例如开发工具尚未成熟等等。任何新事物诞生时都会出现的问题。
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宫本茂:我们不再受到红白机时代的图像卷动和发色量限制,因此图像绘制过程容易了许多。这点很棒。不过在开发《超级马力欧世界》之前,我们曾将《超级马力欧兄弟3》(Super Mario Bros. 3)移植到超任上,作为硬件测试,尽管颜色和精灵图都更为精细,玩起来却仍然是同样的游戏。这让我意识到,我们绝不能再做一款一模一样的游戏,必须做出全新的东西。以此为前提,我们讨论了如何充分利用新硬件的机能,就这部分做过许多轮沟通。
手塚卓志:在任天堂内部,许多员工见到开发中的《超级马力欧世界》后评论道,“看起来跟红白机游戏也没太大不同嘛。”我们也觉得是这样。(笑)
宫本茂:确实如此,但如果我们发现这款硬件能做到某些很酷的事情——足以让我们发出惊呼的东西,付出的代价却是毁掉游戏的平衡性和流畅度,我们也不会强行加入。此外,尽管《超级马力欧世界》使用了4Mb容量的卡带(《超级马力欧兄弟3》使用了3Mb容量的卡带),却将更多容量留给了新加入的颜色,因此本作开发时面临的容量限制更为严苛。
——程序方面遇到过哪些挑战?
中乡俊彦:最大的变化是不再需要像红白机时代那样担心机能限制。一个典型的例子就是马力欧驾乘耀西——我们很早就想出了这个点子,但在红白机上无法实现。最终能在《超级马力欧世界》中实现这个想法,我非常高兴。
宫本茂:那张画着“恐龙草案”的纸在我桌子上贴了整整五年!
——配乐方面遇到过什么挑战?
近藤浩治:在超级任天堂上开发游戏时,需要创作出真正的声音小样,因此相对红白机而言,难度增加了一百倍。
——看起来近藤先生赢得了“最糟心”奖。(笑)另外,从《超级马力欧兄弟》(初代)到《超级马力欧世界》,制作一款马力欧游戏的方式发生了哪些变化?
宫本茂:开发《超级马力欧兄弟》(初代)时,我的出发点是创作一款角色动作让人感觉“恰到好处”的运动游戏。由于是从零开始,因此必须先做大量实验。相对而言,从《超级马力欧兄弟3》到《超级马力欧世界》,我不必再担心马力欧游戏的基本方向。重心可以转向打磨成品,以及尝试能够加入哪些有趣的新元素。
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——斗篷也是新元素之一。
手塚卓志:斗篷的操控——你要张开斗篷,乘风向上滑翔——一开始有所不同。我们不确定玩起来手感如何,因此就像调整《越野机车》(Excitebike)的操控方案时那样,更多要从测试玩家处得到反馈。如我们所料,测试玩家觉得斗篷太难控制,因此我们调整了操控方式,最终尽管马力欧的飞行方式显得有点蹩脚,操控体验却好了许多。
——感觉《超级马力欧世界》比《超级马力欧兄弟3》容易不少……
手塚卓志:我们在难度和碰撞判定两方面都做过许多精细调整。
宫本茂:《超级马力欧兄弟3》是为深入玩过系列前作的硬核玩家制作的。相对而言,我们希望《超级马力欧世界》能对新手更友好,同时也能给玩过《超级马力欧兄弟3》的玩家带来惊喜。
——听起来你们在难度方面倾注了许多心血。
手塚卓志:是的。如果参与测试的玩家对我们说“这部分很难”,我一定会认真检查。毕竟我自己游戏玩得一般……(笑)
——你们五位中,谁玩游戏玩得最好?
绀野秀树:这五个人里,应该是我,但今天没来的江口先生才是高手。他能记住所有关卡路线,简直就像可以预判前面三个屏幕的关卡布局一样。(笑)
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在《超级马力欧世界》中,虚线砖块成为调整难度的关键,我认为效果很不错。如果玩家能激活全部开关,游戏就会容易不少。
宫本茂:动作游戏的问题之一,在于如何做出从新手到硬核玩家都能享受的作品。一种解决方案是加入“简单模式”,但我认为最好的方案是让玩家在实际游戏过程中自行调节难度。虚线砖块便在《超级马力欧世界》中扮演的正是这一角色。
一直以来,我都想制作一款目标不仅是抵达关卡末尾的游戏——即便通关后,你仍会想要打开游戏、继续探索这个世界。因此,让关卡变得简单一些,是实现这一目标的先决条件。
——以虚线砖块为例,您是如何想出这类点子的?
宫本茂:如果我记得不错,那是中乡先生的点子吧?
中乡俊彦:是我吗?嗯……
宫本茂:我已经记不清楚到底是谁想出这点子的。每个人都会在决策过程中出一分力,“哦,这样做如何?”或是“还是这么做吧!”当然,确实有人会说过去作品中的某个点子是自己想出来的,“嘿,那是我的点子!”(笑)至于虚线砖块,始于一个问题——如何增加砖块类型。以此为出发点,我们进行了大量实验……

——是否可以这样理解,在游戏设计领域,一切都始于实验?
宫本茂:当然,在实验之前,也要进行大量讨论。以《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)和《超级马力欧兄弟》为例,两个系列的开发团队成员构成几乎相同,讨论点子时经常能听到人们说“哦,我认为这个点子更适合《塞尔达传说》”。没准有一天,你会在下一款《塞尔达传说》游戏中看到林克骑着一头恐龙呢。(笑)
不论如何,这个点子(或许一开始只是个玩笑)会流转到程序工程师处,与他们讨论并做一些测试之后,一旦勾画出这款游戏的大致形态,就开始集结团队,再以此为基础开始工作。
——所以现在所有人都在开发超任上的《塞尔达传说》新作吧?
宫本茂:我们正在稳步推进,进行最终打磨。我想明年儿童节(5月5日)就能完成,但可别揪住这句话不放呀。(笑)

——最后,请各位谈谈自己未来想制作怎样的游戏?
近藤浩治:随着硬件进步,配乐的品质也在提升,很快游戏配乐就要与一般意义上的音乐进行竞争了。我想接受这些全新的挑战,但也明白游戏音乐始终要为游戏服务。
绀野秀树:对我来说,最有价值的问题是如何将游戏做得更有深度,我指的并非提升容量。即便我们进入一个新的时代,新的存储介质可以提供十倍的容量后,我认为这个问题的重要性也不会改变。
手塚卓志:我设计马力欧游戏时也会采取这种方式,但我希望自己制作的游戏,无论打通过多少遍,你仍会视其为珍宝。我想以此为目标,继续制作这种游戏。
中乡俊彦:鉴于不久之后我就要因为熬夜工作而力竭倒下(笑),我想制作一款病倒时也能玩的游戏。我记得自己曾经沉迷于弹球这种古老而简单的游戏,一玩就是几个小时。不论采用何种类型和媒介,我都希望能制作更多这类游戏。
宫本茂:我希望家用游戏能成为“游戏目的地”——孩子们衷心喜爱这个世界,想要一次次回到这里。如果让孩子们有如此多世界可以造访,而他们需要的,只是一台可以放入抽屉的家用游戏机和几款游戏,该有多棒?
此外,身为父母,我最近也有所醒悟。我注意到如果家长看到孩子在读书,就会认为这是件好事。而即便游戏是一种主动体验,如果让孩子坐在电视前玩游戏,也会让家长有种负罪感。我不禁想知道背后的原因。我希望能做一款游戏,当一位母亲看到自己的孩子在玩时,她会想,“啊,真好!我的孩子终于长到能玩游戏的年纪了!”
当然,虽然脑海中有这些远期目标,但我每天仍在面对大量细节问题,例如,“马力欧跳跃的高度到底是多少个像素?”(笑)
——我们非常期待各位的下一款精彩作品。感谢接受采访!

近藤浩治——1991年开发者访谈
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近藤浩治原载于《超级马力欧世界》官方攻略

——请和我们谈谈您的音乐根基从何来。
近藤浩治:一切都始于我在小学一年级时学习电子琴。我觉得只是在钢琴上练习弹奏乐曲很无聊——我想要学习乐曲并进行表演。现在回头看,我偶尔会想,如果当时学了钢琴,可能会更好。
——您最喜欢哪个类型的音乐、哪位音乐家?
近藤浩治:中学时期,我很喜欢爵士乐及融合乐。当然,我听过不少渡边贞夫的作品。(记者笑)不,我是说真的!我去过不少场他的音乐会。有段时间我非常崇拜他,还学会用电子琴弹奏许多首他的歌。中学期间我痴迷于硬摇滚乐。我们这一代不少人都受到过这类音乐风格的影响。
——您最近听过哪些专辑?
近藤浩治:我喜欢“上上台风”乐队。也在听“吉普赛国王合唱团”,以及其他世界音乐。
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吉普赛国王合唱团——中学期间,您认为自己会以音乐为职业吗?
近藤浩治:当时完全没这样想过。我只想继续以演奏为爱好。当时我加入过几支业余乐队。进入大学后,我并没有主修音乐。
——您在大学学的是什么专业?
近藤浩治:我上了大阪艺术大学的艺术设计系。从系名看不出来我学的东西,但我们学了视觉艺术、文学、音乐——许多艺术门类,涉猎范围很广。
——您是作为程序工程师加入任天堂的吗?
近藤浩治:加入任天堂时,是公司第一次招募专业音乐开发者。我入职后一直在制作配乐。
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《海螺小姐》——您在任天堂的第一个项目是什么?
近藤浩治:在红白机Basic中谱写《海螺小姐》(Sazae-san)和《哆啦A梦》(Doraemon)的主题曲,要用片假名输入哆来咪。我还用BASIC语言编写过几首松田圣子的歌。
——现在任天堂像您一样负责配乐的员工有多少人?
近藤浩治:嗯……大约十个?
——人真少啊!
近藤浩治:是,可能很少吧。不过我们负责的工作可一点不少,到今天也是这样。现在我正为超任的《塞尔达传说》新作配乐,但下一款游戏的开发启动后,我也会立刻开始配乐工作。
——能问问您创作电子游戏音效/音乐的流程吗?您是如何开始工作的?
近藤浩治:一般而言,我先会等到游戏概念图定稿、游戏截图完成再开工,随后要以其为基础创作音乐。我会首先创作游戏的主题音乐。以《超级马力欧兄弟》为例,主题曲的创作过程可是相当艰难,最先完成的反而是水下关卡的主题曲。我认为圆舞曲很适合水下关卡。这个点子完全是一时的灵感乍现,但对我而言,这并非常态。
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《超级马力欧兄弟》1-1——您最后是如何写出《超级马力欧兄弟》的主题曲的?
近藤浩治:我脑海中最初浮现的图像是“在一片开阔的草地上走来走去”。这让我感到很放松,所以写了一段轻快、舒适的旋律与之匹配。
不过在实际游戏中回放时,与游戏速度、节奏完全对不上!我想加入一点节奏感,但很多人说这会使旋律变得奇怪,这个办法也行不通了。
反复尝试后,我想出了“嚓嚓嚓”的旋律,在此基础上拓展成型。
——您最近在使用什么乐器作曲?
近藤浩治:键盘。但键盘的声音与超任能够发出的声音有所区别,因此写出旋律后就要借助电脑转换为程序,听一下在超任上发出的声音到底是怎样的。我不会直接写下一首完整的曲子,而是分成许多部分,将不同的乐句、旋律、声音转入超任的硬件,听听播放效果。每首乐曲都是在编曲过程中渐渐成型的。因此,我从来不会写出乐谱。如果之后有人管我要乐谱,我会将乐曲数据转存出来,再以此为基础写出乐谱。
——您在撰写乐曲时会要求其他开发者提供指导吗?
近藤浩治:过去我有很多不懂的事情,所以经常会请教宫本先生。不过近来在完成乐曲之前,我很少会提出问题。
——为《超级马力欧世界》作曲,花了多长时间?
近藤浩治:记得工作一年后,我突然想到,“糟糕,都干了一年了?”我想大约做了一年半吧。当然,这是我第一次为超任谱曲,因此也许要花上一定时间摸清硬件性能,以及适用的软件。这段时间也并非只做《超级马力欧世界》一个项目,还有其他工作要做。
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——超任上发售的游戏已经有不少了。哪部作品的配乐您特别喜爱,足以荣膺“近藤奖”?
近藤浩治:我特别喜欢《奥特曼》(Ultraman: Towards the Future)的配乐。音调很好,还有种复古的怀旧味道。《蕾莎出击》(Actraiser)和《宇宙巡航机Ⅲ》(Gradius Ⅲ)的配乐也很棒。
——您是否认为超任的声音性能还有很多潜力可挖?
近藤浩治:我通常能够在撰写配乐的同时预测出实际效果,因此敢说自己通常是对的。但我并没有参与配乐软件的开发工作,所以这方面还有很多不清楚的地方。
——您是否需要向第三方开发者解释配乐软件的工作原理?
近藤浩治:任天堂将这些软件借给第三方开发者时,软件制作者会去向对方解释用法。如果有什么新功能,或是任天堂内部员工不懂的地方,我们也会陪同前往并聆听。
——我们已经从红白机来到超任,据说下一种媒介将改为光盘。这是否会对游戏配乐造成极大影响?
近藤浩治:我认为会的。在红白机时代,我们只能用简单的三角波或矩形波来谱曲。来到超任之后,我们可以使用合成器产生的音效,可同时播放的音轨数量也从三条增加到八条。使用光盘之后,我们可以挑战更完整的声音设计,实际工作的规模也会发生变化。
但反过来看,我认为当你做出的音乐越接近在CD上播放出来的音乐,听起来就越不像是“游戏音乐”。最终,你仍然要找到最符合特定游戏风格的音乐,因此我认为为游戏配乐的基本方法并不会有太大变化。
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左下图:(自左至右)椙山浩一、近藤浩治、渡边贞夫——最后,我想问问《超级马力欧世界》原声CD的发售。听到渡边贞夫先生的重混版时,您感觉如何?
近藤浩治:棒极了!毕竟我早就是他的粉丝。我在录制过程中来到录音室和他见了一面,对我来说这份经历无比珍贵。走进录音室时,渡边先生演绎的主题曲重混版正在喇叭中播放,我感觉非常陌生,于是问,“这是什么歌?”(笑)
——第二张盘包含加入原版音效的配乐。这是您第一次做这种尝试吧?
近藤浩治:做出这个决定确实不容易。但我认为核心粉丝想要的不仅是重混版,还想要原版音效。将两者放到一起后,我认为听起来效果不错。(笑)原版音效听上去就像是随机加上去的。
——您在录音室的时候,是否与椙山浩一先生(制作人)及渡边贞夫先生聊了聊呢?
近藤浩治:不,没怎么聊……说实话,整个过程我都处于震惊状态。
——有什么想在访谈中对他们说的话吗?
近藤浩治:我想问他们,接下来我该学点什么?请给我一些指导!
——您真是太谦虚了。
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近藤浩治:渡边先生曾经出过一本书,名为《爵士研究》(Jazz Study)。我买了这本书,但还没来得及研读。我打算近期认真读一遍。遇到椙山先生的时候,他给我提了一些建议。他说乐谱能让你看到所作曲目的全貌,建议我试着把自己的音乐完整写出来。作为音乐人,我还有很多要学的东西!
——非常期待您能作出更多优秀的游戏音乐。感谢您接受采访!
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