上班族

 找回密码
 立即注册
查看: 1015|回复: 0

【译介】宫本茂x堀井雄二1990年开发者访谈

[复制链接]

562

主题

720

帖子

2388

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2388
发表于 2021-8-26 23:49:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 云谷鹤峰 于 2021-8-26 23:50 编辑

原载于《Fami通》杂志

v2-32d72466d136d2dc3c81f4a8538420d7_720w.jpg

宫本茂
v2-d9d6e8af92776f77441004bc3bcd2328_720w.jpg

堀井雄二宫本茂:我们两个上次像这样聊天,已经是一年前了吧?
堀井雄二:抱歉没有保持联络。(笑)
——听说现在想买一台超级任天堂很不容易,产能跟不上。
宫本茂:是的。即便是任天堂员工,也要抽签决定谁能买到。就连我迄今也只买到一台。(笑)
堀井雄二:我也一样,只买到一台。我把超任放在办公室,但很想在家和家人一起玩,所以只能每晚下班后带回家。(笑)超任专用线缆好像也缺货?
宫本茂:是的,这很不寻常。红白机使用的RF线缆供应充足,我们完全没料到会出现缺货……
堀井雄二:我一开始也用RF线,随后切换到单声道AV线,昨天终于升级成双声道AV线。下一步应该会换成S端子吧。(笑)
宫本茂:之所以没有随主机附赠AV线,是想降低售价,以便加入两只手柄。
——但还没有能用两只手柄的游戏呢!
宫本茂:我仍然认为加入两只手柄是正确的选择。这其实对游戏开发者的意义更大——如果只有部分玩家拥有两只手柄,开发者想要制作的游戏就会随之发生改变。
v2-991e336b1c616678d779116edad4d8fa_b.jpg

《零式赛车》——谈到《零式赛车》(F-Zero),您为什么不做一款传统的F1赛车游戏呢?
宫本茂:这其实取决于监督的口味。(笑)不用绘制轮胎动画,制作也会容易许多。
堀井雄二:原来是这个原因!
宫本茂:《零式赛车》中的过弯与现实世界略有不同。此外,如果必须把轮胎画出来,漂移时总该展示出全部四个轮胎,这又不现实。考虑到这一点,再加上其他各种原因,我们选择了现在这种设计。
——听起来很令人惊奇。
宫本茂:迄今为止,我认为大多数赛车游戏都受到轮胎限制。在《零式赛车》中,我们之所以能够轻松展示出车辆移动的方向和车辆面对的方向,正是得益于没有加入轮胎。这种漂移也由此成为现实。
v2-8a309daa9792da2c6188f5c6b5ec1388_b.jpg

《零式赛车》——《零式赛车》对于新玩家和初学者也很友好。
宫本茂:开发《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)时,设计目标是确保即便第一次接触电子游戏的老年人也能享受其中。然而之后的每一部续作都变得更加复杂,我担心《超级马力欧世界》(Super Mario World)对新玩家而言有点过难了。考虑到这种情况,我们希望确保《零式赛车》对新玩家足够友好——操控简便容易,再加上一种从未在赛车游戏中出现过、令人耳目一新的全新风格。
因此,《零式赛车》更像是第一款《超级马力欧兄弟》,而《超级马力欧世界》其实更类似于《异形战机》(Gradius)。

《勇者斗恶龙IV》——说起来,《勇者斗恶龙IV》(Dragon Quest IV)将游戏分为五章,在照顾新玩家和老玩家两方面上都做得很好。
宫本茂:是的,堀井先生的工作令我印象深刻。为了解决新玩家/老玩家问题,我们不得不将精力分到两款游戏中去。
堀井雄二:电子游戏行业的受众越大,专注于某一类特殊玩家的难度就越高。一款能满足所有人的游戏并不存在。
v2-8e587e0c7ec074820f334ded8c656403_b.jpg

《超级马力欧世界》——再来谈谈《超级马力欧世界》吧。
堀井雄二:玩到现在我都很喜欢!
宫本茂:非常感谢。(笑)
堀井雄二:你其实可以在《超级马力欧世界》中积攒很多条命。这样就能想怎么玩,就怎么玩了!
宫本茂:是的。上手第一个小时,还在掌握基本玩法的时候,你可能会露出一张非常专注的典型“玩家”脸,但之后就可以放松下来,随意发挥了。玩家可以尽情探索,肆意尝试。
——在某一关,你可以积攒超过五十条命……
宫本茂:比我们预料的还多了一些。(笑)
堀井雄二:能在任何地方存档,让本作变得更容易享受了。
宫本茂:我听说糸井重里先生独自打到了酷霸王。如果一个四十三岁的老家伙都能做到,任何人都可以!
v2-5325a8679407da8123b322a3e8295c68_b.jpg

《超级马力欧世界》——我其实听到有些传言说,您对于《超级马力欧世界》中的部分要素还不满意,想在明年北美版发售时进行调整。北美版会与日版有所不同吗?
宫本茂:不会,除了翻译为英文之外,不会有其他改动。《超级马力欧兄弟3》(Super Mario Bros. 3)的英文版确实有所改动。
堀井雄二:有什么改动?
宫本茂:在北美版中,如果马力欧在浣熊形态时受到伤害,只会变成大马力欧。而在日版中,会直接变为小马力欧。日版发售前,我们反复考量过这一点……最终我们重新考虑了日版的设计,在美版中做出了改进。
v2-8dcfce06cb3cfb43a56a9294f8028f12_b.jpg

《超级马力欧世界》——那么《超级马力欧世界》呢?
宫本茂:身着披风时受到攻击,只会失去披风,对吧?
堀井雄二:不,你会直接变成小马力欧。但在这种情况下,你积攒的蘑菇或力量提升道具会直接从屏幕顶端掉下来。
宫本茂:啊,对了。既然加入这一点,应该就行了。(笑)
堀井雄二:但有时候我会在试图接到掉落的蘑菇时死掉!落地后如果像一般的蘑菇那样沿着地面滑动就好了,但这种蘑菇会直接穿过地面落下去。
宫本茂:是的,我们就此有过不少争论,尝试过许多方式,包括让蘑菇从屏幕顶端落下,随后就停在那儿。最终我们调整了判定框,想出了现在的方式。
v2-49bb5f9a3f3e0571174efbddb8d55d32_b.jpg

《超级马力欧世界》堀井雄二:我注意到在《超级马力欧世界》中,你可以使用L键和R键水平滚动屏幕。
宫本茂:是的,这也是另一个争论点。在开发过程中,团队对于操控方案有着诸多意见。“我们要避免一切冗余或不必要的操控。”这种话,我听过很多次。进行大量测试之后,我们砍去了许多按键和动作。
——是的,超级任天堂的手柄上有许多按键,很容易让人搞混。玩《零式赛车》的时候就遇到过几次。
宫本茂:相比红白机而言显然多了很多。(笑)为红白机设计游戏时,许多开发者开发出了开始键和选择键除最初设想之外的其他用法。《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)便是如此。但这一次,超任四个按键的含义与红白机截然不同。

超任日版和美版手柄堀井雄二:玩超级任天堂的时候,我感觉B键更像红白机上的A键(用于确认),Y键更像红白机的B键(用于取消)。
宫本茂:你可以将X键和Y键作为取消键,将其他功能转移到A键和B键上。这或许也是很优雅的方案。
——如果将拇指放在A键和X键上,有时候会没法及时按到B键和Y键。
宫本茂:没错。或许将B键和Y键作为取消键更合适?这样就不会误按了。
——A、B、X、Y……键位命名不太好记啊!
宫本茂:之所以选择这些名字是因为,A和B放在一起是一组,我们希望其他按键的名字也很容易归为一组,例如X和Y。我们也听到过其他日本玩家说记不住,开发过程中还有其他方案,例如“十二点、三点、六点和九点。”(笑)
堀井雄二:为何不用颜色为按键命名,例如红键/蓝键/黄键/绿键?在《超级马力欧世界》等游戏中也是如此显示的。
宫本茂:这样做也行,但还有个问题——玩的时候很容易低头看到手柄,知道哪个颜色对应哪个案件,但如果手柄不在身边,就容易搞糊涂,不知道哪个按键对应哪个颜色。让人有点为难。
v2-dcb79986c9324e0968004f845adf32e5_b.jpg

《塞尔达传说:众神的三角神力》堀井雄二:《塞尔达传说》系列新作是您目前的主要项目吧?
宫本茂:我目前同时参与多款游戏,今天可能是塞尔达,明天则是另外一部作品。
堀井雄二:我被《塞尔达传说》(初代)彻底迷住了。有个朋友和我同时间玩这款游戏,我会半夜打电话给他,对他喊出自己的新发现,“我想出来了!你得在坟场里吹笛子!”
宫本茂:可以想像在您的邻居、或某个根本不知道《塞尔达传说》为何物的人听来是什么样的。(笑)
堀井雄二:总而言之,我已经等不及要玩到《塞尔达传说》系列新作了!
宫本茂:听您这么一说,我感觉压力更大了。(笑)
v2-5855689f143150d0b84cad7a343d3456_b.jpg

《塞尔达传说II:林克的冒险》堀井雄二:听到《塞尔达传说》系列新作会采用初代的俯视视角后,我非常开心。我很喜欢这种视角。《塞尔达传说II:林克的冒险》(Zelda II: The Adventure of Link)也有自己的乐趣,但动作部分确实有点难。在初代中,你也会进入难度很高的迷宫,但只要你从之前的迷宫中收集到道具,就可以轻松打通。
——《塞尔达传说》新作真的会采用俯视视角吗?
宫本茂:是这样。
——主角自然是林克?
宫本茂:差不多吧。(笑)
堀井雄二:大地图和迷宫还会采用滚动切换屏幕的方式吗?
宫本茂:呃,差不多吧。(笑)
——嘿,透露点信息吧!我们想知道更多!
宫本茂:新作的主题是,“即时动作冒险游戏”。
——我注意到您并没说“角色扮演”(RPG)。
宫本茂:《塞尔达传说》系列从没用过“RPG”这个词。在我看来,《塞尔达传说》中有一些轻度的RPG元素——例如你控制的角色会随着游戏推进越来越强——但仅此而已。如果我们拓展这些元素,在我看来会将游戏带到错误的方向。
——您指的是?
v2-680de4d0379c17f04d3a6991fa273c21_b.jpg

《塞尔达传说:众神的三角神力》宫本茂:在《塞尔达传说》系列中,林克会随着游戏推进逐渐变强,但这是为了帮助不善于动作游戏的玩家。我们希望随着林克逐渐变强,游戏也变得越来越简单。举个例子,在《塞尔达传说II:林克的冒险》中,你可以将攻击、魔法、生命提升到八级,但我最早想将上限定为十六级。我希望游戏更简单些。
堀井雄二:我第一次玩《塞尔达传说》时,记得自己心想,“原来一款动作角色扮演游戏应该是这样的!”在一款纯粹的RPG里,你要通过在战斗中获取经验值来升级。在《林克的冒险》中,我记得你会在打通每个迷宫后升级吧?我很欣赏这个设计。
——我很想知道超任上的《塞尔达传说》新作是怎样的。
宫本茂:从机能和表现力上看,超任相对红白机都跨了一大步,因此有很多地方我们都不必回避。举个例子,在红白机游戏中,人们都能接受不表现某些东西,因为硬件层面不允许,但对超任而言不再如此。
v2-c5ea826f7ef12d52289c5752bac981d5_b.jpg

《勇者斗恶龙V》——明白了。在《勇者斗恶龙V》(Dragon Quest V)中,会给全部道具、装甲/武器配上图像吗?
堀井雄二:我觉得会有点难……你瞧,我们同样认为,如果不去展示他们,会更好地刺激玩家的想象力……不过,对于这一点,我现在还是先闭口不谈吧。
宫本茂:开发超任上的《塞尔达传说》新作时,我的目标之一确保游戏世界足够吸引人,玩家仅仅是在其中奔跑也能感到乐趣。
——听起来本作的视觉呈现很值得期待。不得不说,由于《塞尔达传说》系列前两部作品相去甚远,很难预估新作会是怎样的。
宫本茂:我的基本原则是——只要能让游戏更有趣,我什么都愿意尝试。或许我会请堀井先生来写剧情。(笑)
堀井雄二:我一直想为一款动作角色扮演游戏些剧本。
——哦,如果您继续这样说,可能会找到份工作呢!(笑)但这可就很值得期待了——“宫本茂制作,堀井雄二编剧”。
v2-21bc121a07e9f3f37aa0ea4fe0217e5c_b.jpg

《塞尔达传说》(初代)堀井雄二:从《塞尔达传说》(初代)发售至今有多少年了?
宫本茂:和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)第一作同年发售。
——《塞尔达传说》系列初作于1986年2月发售,《勇者斗恶龙》系列初作于同年5月发售。
堀井雄二:之所以这么说,是因为我在想,如今最年轻的红白机新玩家可能根本没机会尝试《塞尔达传说》(初代)。
宫本茂:谈到《塞尔达传说》(初代),由于在红白机磁碟系统上销售过很长时间,我相信不会有多少人完全没听过这款游戏。当然,《塞尔达传说》新作不需要前作即可享受。
——宫本先生,您玩了全部四款《勇者斗恶龙》游戏吗?
宫本茂:我玩过……但我很难长时间玩游戏。玩《勇者斗恶龙IV》时,我停在第三章。(笑)但我可以毫不夸张地说,我认为《勇者斗恶龙IV》是一款很棒的游戏。
v2-4d841ac990be64750bdd6979311bb37e_b.jpg

《勇者斗恶龙I·II》超任版——您对这个系列怎么看?
宫本茂:这个系列非常惊人。在《勇者斗恶龙》/《勇者斗恶龙II》(Dragon Quest II)的时代,我认为所有人都在想办法让游戏感觉像是一场真正的冒险。随后在《勇者斗恶龙III》(Dragon Quest III)和《勇者斗恶龙IV》中,对话让角色感觉更为真实,宛若在生,再加上其他方面的提升,感觉就像在享受一瓶绝妙的老酒。
——有趣……您玩过全部作品,却未能通关任何一作,但我猜您一定会玩这系列的下一部作品吧?我觉得这听起来还有点稀奇。
v2-c57790c704622475f5de9bf21042ebda_b.jpg

《马力欧医生》宫本茂:是的,我打通的游戏不多,即便《超级马力欧兄弟》系列和《塞尔达传说》系列也是如此。通关确实能让人对游戏产生新的感情。不过我想问堀井先生,您玩过《俄罗斯方块》(Tetris)吗?
堀井雄二:玩过。我觉得这游戏很有趣,这点毋庸置疑,但我并没有上瘾。
宫本茂:我上瘾过一段时间。随后停下来,对自己说,“等等,我可不想成为游戏上瘾的那号人。”(笑)现在我们有些开发者玩《马力欧医生》(Dr. Mario)很上瘾。我对他们说,嘿,你们可能明天就要死了,到那一刻,你们真的愿意自己在想,“只要……只要能再转那枚胶囊一次!”(笑)
堀井雄二:这类游戏最适合用来打发时间。但我不确定这是打发全部空闲时间的最好方式……只能说,击败一名人类对手,确实能让人获得一种特别的成就感。
宫本茂:是的,双人对抗有独特的魅力。但会不会有点奇怪——如果人们这么喜欢对抗,为什么他们不去掰腕子,或是玩其他竞技游戏!(笑)
堀井雄二:我猜是因为在掰腕子比赛中,强壮的人总能赢。
v2-934d2324e1cd01b6984852314626739a_b.jpg

《勇者斗恶龙V》——登陆超级任天堂之后,《勇者斗恶龙V》会与系列之前的作品有所不同吗?
堀井雄二:叙事部分会与红白机平台的作品一致。当然,我们会努力提升游戏的表现力。
——能举些例子吗?
堀井雄二:容量提升后,我们可以做许多之前受到容量限制无法做的事情。
宫本茂:是的,超任的大内存是对开发者最大的吸引力。例如旋转、缩小、放大精灵图等效果如今都已成为可能。
堀井雄二:图像进步和内存提升,开启了一系列全新可能性。超任在这一点上非常棒。我同样很喜欢额外的背景图层、对卷动的处理,以及处理透明图层的能力。我们现在面临的问题是如何运用这些新功能,融入有趣的事件之中,再呈现给玩家。
宫本茂:声音方面如何呢?我认为音效对于游戏而言非常重要。即便在《超级马力欧世界》中,我认为混响和立体音效要比精美的画面更能定义每一个关卡。
v2-3323635d3ca0bf7d999059b73c4365ae_b.jpg

《勇者斗恶龙VI》堀井雄二:确实如此。然而问题在于,音频片段到底要吃掉多少容量。为了测试这一点,我们在Chunsoft曾经对玻璃破碎的声音进行采样,吃掉了超任的6kb容量。用这些容量,我们完全可以制作五六座城镇!
宫本茂:是的,容量仍然是一个现实问题。当然,我认为你可以通过许多有趣的方式来使用这些声音素材。例如在迷宫中,如果玩家可以听到右边发出钟声,应该是个很不错的提示。
堀井雄二:在超任上,还有更多其他可能。游戏不仅是用手和眼来玩的东西——还要用到你的耳朵,甚至是整个身体。
——天呐,现在我的期待可不限于《塞尔达传说》新作和《勇者斗恶龙V》了!
v2-07d462832ea6ff45b0c21d325b029783_720w.jpg

1990年的宫本茂和堀井雄二
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|shangbanzu.xyz

GMT+8, 2025-5-9 07:37 , Processed in 0.057006 second(s), 24 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.. 技术支持 by 巅峰设计

快速回复 返回顶部 返回列表