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【译介】《超级马力欧世界2:耀西岛》1995年宫本茂访谈

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发表于 2021-8-26 23:43:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
原载于Haou杂志1995年9月刊


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受访者:宫本茂——这是马力欧系列第五款游戏……耀西突然成为了主角!
宫本茂:完成《超级马力欧世界》(Super Mario World)之后,我们认为耀西这个角色还有很大成长空间,就开始设想以他为主角制作一款游戏。很快便敲定了方案。
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——在《耀西岛》中,玩家控制耀西……但您想没想过像以前一样在游戏中加入马力欧,以及让耀西能得到强化?
宫本茂:马力欧游戏的基本特点是拿起来立刻就能玩,对吧?如果有两种操控方案——其中一种属于马力欧,一种属于耀西——很快就会让人手足无措。
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——不过,从商业角度看,能控制马力欧的游戏会卖的更多,对吧?
宫本茂:是的,这也是为何我们在游戏中加入捡到星星就能变成超级马力欧宝宝的设定。其实,我们最初的点子是让马力欧宝宝在得到星星之后,变成长着一脸络腮胡的成年马力欧,但有一位团队成员指出这样故事就不成立了,于是我们改成了超级马力欧宝宝的设定。就我个人而言,仍然认为成年马力欧跑来跑去的点子更棒。(笑)
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——《耀西岛》的故事是您自己创作的吗?
宫本茂:是我们整个团队一起想出来的。对于《耀西岛》而言,游戏系统的基本概念——耀西背着马力欧宝宝进行接力赛——很早就已经确定下来。我们是在此之上加入的故事。在任天堂,我们开发的重心首先是玩法系统。故事一般会往后放。
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——开发耗时多久?
宫本茂:在这个项目上工作最久的团队成员大约在《超级马力欧世界》发售前后就开工了,算一算大约五年吧。前两年主要用于尝试各种点子。我们曾经有过一个点子,让耀西自由移动,由他协助并引领马力欧宝宝通过关卡。早期的点子几乎全部作废,但有一个点子结出硕果——即便碰到敌人,你也不会死亡。
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——《耀西岛》中有非常多新鲜的玩法。
宫本茂:正式开始实际开发后,很少再有废弃的点子,这点非常惊人。我们知道这将是超级任天堂上的最后一款马力欧游戏,所以希望能够尽己所能做到极致。
如果只想做一款简单些的游戏,玩家打通一次就束之高阁的话,其实有一半玩法机制都可以去掉,但我们设计《耀西岛》时,目标是让玩家可以反复重玩同一关,因此才有余裕在游戏中加入各种新玩法。
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——不过,一款目标是在每关达到100%完成度的游戏……总觉得不太像宫本茂设计的游戏,您一般不会去追求“高分”。
宫本茂:不得不说,你是对的——这不是我的风格。原因之一在于,我并不是《耀西岛》的策划。但看到测试员玩游戏时,他们其实很开心,我意识到每个人在游戏中享受的东西各有不同,在游戏中加入这一元素也并无不妥,于是就同意了。
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如果宫本茂的设想成真,超级马力欧宝宝就会变成成年马力欧了!——今年是《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)十周年,您能谈谈系列中的每款作品吗?
宫本茂:当然。开发《超级马力欧兄弟》时,我忧心忡忡,压力无穷。但看到游戏出现在显示器上,所有人都围在屏幕前,根本不肯走开,耐心等待轮到自己玩时……我第一次意识到,“这游戏要火了!”这也是从《森喜刚》(Donkey Kong)之后,我第一次感到有些大事将要发生。
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《超级马力欧兄弟》《超级马力欧兄弟2》(Super Mario Bros. 2)是款有点疯狂的游戏。这部作品源自团队成员自娱自乐时制作的一张《超级马力欧兄弟》超难地图,谁想到玩起来却分外享受,于是决定照此方式制作一款完整的游戏。我想亚洲各地糟糕透顶的《超级马力欧兄弟》改版也是本作的灵感之一。
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《超级马力欧兄弟2》(日版)等到《超级马力欧兄弟3》(Super Mario Bros. 3),我已经担任监督一职。我视本作为《超级马力欧兄弟》的“真正”续作。人们谈到电影或其他艺术形式的续作时,总会想象简单复用原始配方、仅仅提升视觉呈现的作品。我们开发《超级马力欧兄弟3》时的目标,则是制作一款与之前截然不同的作品。
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《超级马力欧兄弟3》​开发《超级马力欧世界》时,我们要运用全新的超级任天堂硬件,因此想努力创作出一款相比红白机前作,更令人印象深刻的升级款马力欧游戏。将陆地与水中玩法加入同一关中,便是我们的点子之一。成品的图像和三方向卷轴(纵向 左右)效果,都让我很满意。
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《神游马力欧》——下一款马力欧游戏应该会登陆64位游戏机。
宫本茂:在下一款马力欧游戏中,我想要抛弃看似传统却不合理的玩法设定,例如撞上敌人就会死亡。我想尝试制作一款能吸引更多玩家的游戏。任天堂的其他团队成员仍然满脑子都想追逐“紧张感”,但我认为如果能在一款游戏中加入更多令人享受的元素,就不必再像老作品那样非要让玩家时刻绷紧神经。
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《耀西岛》的关卡图标——听起来您和开发团队之间的冲突又要持续一段时间了……
宫本茂:其实,我很享受团队成员聚到一起讨论点子时,那种你来我往的感觉。制作人并非永远处于防守一方……我也得让他们的一些点子通过才行!再说,我也不想成为那种上司——一旦张口说话,员工就会翻白眼,说,“这老家伙又来了。”(笑)
简单来说,我希望在开发者设立的限制内,允许玩家在游戏中拥有尽可能多的自由。游戏中的“自由”究竟是什么,我们又该如何创造出这种“自由”?对马力欧和塞尔达系列而言,这其实正是我们的开发主题。
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一百亿桶是横井军平对魔术方块的致敬,宫本茂的设想与横井军平的设计非常相似,但谈到了《神游马力欧》中出现的全新玩法自由度。——最后,请告诉我们您未来的规划和梦想。
宫本茂:我对魔术方块很感兴趣……你可以将这个玩具轻松握在掌中,但作为一款游戏而言,却非常完整、深邃,充满无限变数。要是能创作出类似的东西,就太完美了。如果能将这东西放在某处,人们经过时看到,就会被吸引、前来查看。当他们站在那里自言自语,“这是谁做的?”我就会举起手,说,“是我!”(笑)
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我也不知道,可能这种东西根本没法做成电子游戏吧。时至今日,我仍然没有十足把握,能够以电子游戏的形态创作出一款创新、适时、足够切题的产品。尽管如此,制作电子游戏很适合我,我也知道该如何设计,这样看来,电子游戏其实是我的舒适区。
虽然听起来有点像白日做梦,但我之所以加入任天堂,是为了制作一款能让人们讨论和记住的产品。这也是我想在未来去做的事情——制作一款能够在全世界产生影响的作品。

手塚卓志访谈
原载于《电击超任》1995年9月刊
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受访者:手塚卓志之前也有人问我,为何要制作一款以耀西为主角的游戏。主要原因是我们想要制作一款小孩也能玩的马力欧式游戏。从这个目标看,耀西这个友好的角色简直完美。我一直都想以耀西为主角,做一款纯粹的动作游戏。
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之所以选择这种玩法系统,是因为我们想让玩家一次次重玩同一关:新手可以追求通关,老手则可以回头去追求100%完成度。实际开发花了大约三年。我认为开发过程中最难的部分,在于确保美术风格足够独特。整个过程充满痛苦,但开发结束后,我终于放松下来,已经全部忘记了。(笑)
我们刻意选择规避《森喜刚国度》(Donkey Kong Country)的写实风格画面,想要冒险做出截然相反的尝试。此后的所有游戏可能都会越来越像《森喜刚国度》……因此,我们决定最后一次逆潮流而行,制作出一种温暖的手工风格画面。
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我最想让玩家在《耀西岛》中看到什么?当然是我们加入的大量敌人精灵图以及小细节。我们在每个敌人身上都花了大量精力!我想对读者说的最后一点是——别放弃!一定要玩到最后。我们在《耀西岛》上花了数年时间,请小心对待它。如果可能的话,请不要在通关后卖回二手店。(笑)我希望你能像对待宝贝一样永远珍藏它。
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