如果宫本茂的设想成真,超级马力欧宝宝就会变成成年马力欧了!——今年是《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)十周年,您能谈谈系列中的每款作品吗? 宫本茂:当然。开发《超级马力欧兄弟》时,我忧心忡忡,压力无穷。但看到游戏出现在显示器上,所有人都围在屏幕前,根本不肯走开,耐心等待轮到自己玩时……我第一次意识到,“这游戏要火了!”这也是从《森喜刚》(Donkey Kong)之后,我第一次感到有些大事将要发生。
《超级马力欧兄弟》《超级马力欧兄弟2》(Super Mario Bros. 2)是款有点疯狂的游戏。这部作品源自团队成员自娱自乐时制作的一张《超级马力欧兄弟》超难地图,谁想到玩起来却分外享受,于是决定照此方式制作一款完整的游戏。我想亚洲各地糟糕透顶的《超级马力欧兄弟》改版也是本作的灵感之一。
《超级马力欧兄弟2》(日版)等到《超级马力欧兄弟3》(Super Mario Bros. 3),我已经担任监督一职。我视本作为《超级马力欧兄弟》的“真正”续作。人们谈到电影或其他艺术形式的续作时,总会想象简单复用原始配方、仅仅提升视觉呈现的作品。我们开发《超级马力欧兄弟3》时的目标,则是制作一款与之前截然不同的作品。
之所以选择这种玩法系统,是因为我们想让玩家一次次重玩同一关:新手可以追求通关,老手则可以回头去追求100%完成度。实际开发花了大约三年。我认为开发过程中最难的部分,在于确保美术风格足够独特。整个过程充满痛苦,但开发结束后,我终于放松下来,已经全部忘记了。(笑)
我们刻意选择规避《森喜刚国度》(Donkey Kong Country)的写实风格画面,想要冒险做出截然相反的尝试。此后的所有游戏可能都会越来越像《森喜刚国度》……因此,我们决定最后一次逆潮流而行,制作出一种温暖的手工风格画面。