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【译介】《最终幻想VI》1994年开发者访谈

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发表于 2021-8-26 23:37:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 云谷鹤峰 于 2021-8-26 23:38 编辑

受访者:
太田顕喜——策划
前川嘉彦——场景策划
長谷部裕之——战斗程序
高桥哲哉——美术总监
涩谷员子——美术总监/角色美术
佐佐木等——怪物美术
稻沢友恵——场景美术
田中香——场景美术/角色美术
佐佐木洋胜——魔法效果策划
中村栄治——音效工程师


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——我听说《最终幻想VI》(Final Fantasy VI)放弃了过去《最终幻想》系列的中世纪幻想设定,改为全新的机械设定。

高桥哲哉:我们的一位员工非常想要制作出工业革命时代的氛围,于是本作便以此为基础,打造出一个遍布魔导装甲、金属与机械的世界。

——《最终幻想VI》是如何制作出来的?

高桥哲哉:我们首先收集每个员工的点子,随后直接开始实际开发工作。我明白写好一份事无巨细的完整开发文档,是游戏开发的可行路径之一,但史克威尔并不会这样做。我们采取迭代开发方式,不断融合每个人的点子和想法。


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——我听说《最终幻想VI》团队中的大部分人是第一次参与《最终幻想》系列的开发工作。将视角从“玩家”转为“开发者”的感觉如何?

長谷部裕介:变化真的很大。玩这些游戏乐趣多多,但真正着手进行开发后,你就会知道究竟有多难。“最终幻想”之名带来的压力实在太大了。每个人都对开发者有着极高的期待,你必须做出回应。从头到尾都是如此,直到有一天,我们一抬头,突然发现已经做完了!

前川嘉彦:项目开始之前我就知道会很艰难,但真没想到会这么难。即便完成全部开发工作之后,我仍然感觉还有太多东西没机会实现。

稻沢友恵:加入史克威尔之前,甚至从我开始制作游戏图像之时起,《最终幻想》就是我熟知的游戏系列之一。我对开发过程非常好奇……经历这次开发之后,我终于亲身体验到史克威尔团队的惊人力量!


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第一排自左至右:前川嘉彦(场景策划)、太田顕喜(策划),稻沢友恵(场景美术);第二排自左至右:中村栄治(音效工程师)、長谷部裕介(战斗程序)、田中香(场景美术/角色策划)。

中村栄治:加入史克威尔之前,我只做兼职工作,突然被派去负责《最终幻想VI》的音效工作时,我根本不知道该做什么。项目开始前,我被告知不要过于依赖其他游戏,因此确实有点迷茫。幸亏通过听《最终幻想V》(Final Fantasy V)的音效找到了些灵感,但整个过程仍然非常艰难。

稻沢友恵:迄今音效收获的评价都非常棒。听起来也确实很棒。

中村栄治:多谢。

田中香:这是我参与的第二部《最终幻想》作品,因此除了美术方面,我还要负责制作地图,以及撰写埃德加和马修的对话。不过,看到自己亲手写下的对话在游戏中被角色说出来,让我感觉非常焦虑。(笑)“所有角色都很棒,除了马修和埃德加。”我非常担心听到有人这么说。(笑)

太田顕喜:在任何一部《最终幻想》作品的开发中,都有这种隐形的压力——必须制作出一款最有趣的终极游戏。

——是的,所以这个系列才能如此受欢迎吧。

太田顕喜:在《最终幻想V》的开发过程中绝对也有这种感觉——我们必须超越所有其他角色扮演游戏。


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——创作一款全新的《最终幻想》游戏时,你们会面对哪些与过去不同的挑战?

太田顕喜:从内部来看,我们没有使用《最终幻想V》的任何数据和开发套路。倒也没人对我们说不能用,但我们决定全部靠自己。因此,尽管本作的画面看上去与《最终幻想V》相近,但所有元素都是完全不同的。

——这也是《最终幻想》系列的传统了,对吧?每部作品看上去都很相似,但内容截然不同。

太田顕喜:我想原因在于每一作的开发团队都不同。倒不是说受到来自玩家的压力;而是每个人都有种特殊的骄傲,不想重复其他人做过的事情。我们非常厌恶前人栽树、后人乘凉的想法,因此下一部《最终幻想》总会是全新的。

稻沢友恵:很明显,我们是一帮B型血。(笑)

——每个人都在谈论最新一部《最终幻想》的画面。开发过程中,你们在视觉呈现层面有什么特别的目标吗?

涩谷员子:我们想用尺寸更大的角色也有一段时间了。我非常高兴这次能实现。

佐佐木等:世界设定也非常不同。在之前的作品中,机械总被隐藏在迷雾之中,是某种先进的古老文明造物。这一次,所有科技都是格斯塔拉帝国创造的,这改变了一切,尤其是美术层面。

田中香:由于未采用常见的幻想设定,因此我们必须仔细思考每个地点的设定,确保视觉层面都能显得更为真实。

稻沢友恵:是的,我们试图赋予地图一种写实风格,就像真有人住在这里一样。迷宫同样如此,类型虽然众多,但我们都将其做成近似于真实存在的地点。我想玩家对比前作,就能注意到这次的不同之处。

——魔法系统呢?

佐佐木洋胜:《最终幻想V》的魔法效果令人印象深刻,已经确立了极高的标准。我将自己想要实现的特效描述给程序工程师时,我们其实都不知道自己在做什么,因此更像是一个反复试错的过程。

我们专注于制作更为写实的效果。第一步是运用3D软件工具制作出图像效果的全貌,随后在上面加一层视觉涂层。看起来足够真实、足以令人信服后,我们再将其导入超级任天堂的精灵图软件,最终制作完成。手工绘制所有特效也不是不行,但运用3D工具可以实现其他手段无法描绘的光影和反射效果。

——喔,《最终幻想V》的图像应该没做到这种程度吧?

佐佐木洋胜:我想他们还没做到这程度。

稻沢友恵:嘿,这么说真的没问题吗?(笑)

佐佐木洋胜:我哪儿知道啊。(笑)


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田中香:《最终幻想VI》的魔法效果非常惊人。尤其是强力魔法,看起来非常炫目。

佐佐木洋胜:是的,我们越做越夸张——可能都有点过头了……

太田顕喜:就像通货膨胀一样。(笑)

佐佐木洋胜:看过一遍又一遍,逐渐习惯之后,一开始的惊奇感就会褪去,于是就不断加码!

——音效也是魔法特效的一部分。图像和音效有没有不匹配的时候?

中村栄治:那到没有,因为我们制作音效的时候,会先对照已经完成的图像,随后试着想象哪些声音配合图像听起来会很酷。佐佐木也整理过一个需求列表给我,不过想将一切都塞进有限的卡带容量中去,确实是个挑战。

——《最终幻想V》的职业系统非常受欢迎,可您却在《最终幻想VI》里移除了这一机制。

高桥哲哉:这一次,每名角色都有近似于职业系统的特殊能力,你可以视他们的固有能力为职业指令。我认为本作战斗的策略性要高于《最终幻想V》。

——顺便一问,你们最喜欢的角色是谁?

涩谷员子:我最喜欢塞丽丝,特别喜欢她的性格。她很受欢迎!

松尾隆美:是的,我想支持洛克,但是……我也必须选塞丽丝。

高桥哲哉:我喜欢费加罗王国两兄弟,马修和埃德加。这两人都是多面手。

佐佐木洋胜:我喜欢莫古。他的实力其实非常强!

佐佐木等:嘎呜。一开始他好像没什么用,但如果你花时间提升他的等级,就会变得非常强。

高桥哲哉:这次不是单主角设定,因此可以在游戏过程中随意更换角色,我想这样玩起来会更有趣。喜欢战士系角色的玩家可以练格斗家马修,喜欢小姑娘的玩家(笑),也可以使用年幼的画家瑞姆。

——还有哪些令你们感到骄傲、也特别希望玩家能看到的东西?

太田顕喜:我想是最终头目。一定要先看过他的最终魔法攻击后,再干掉他。当然实际游戏中,你可能不太想看到这一幕发生,但如果在他用这招之前就干掉他,可就太遗憾了。

田中香:最终头目非常美。你可能会看入神,完全忘记要战斗,最后被团灭。(笑)

——地图和背景设计呢?

稻沢友恵:这次的海底非常暗!

——海底?(笑)

稻沢友恵:就是海底。我喜欢这里的黑暗和神秘。(笑)在《最终幻想VI》中有一幕,你要通过“蛇道”在海底穿行,但视角与之前的《最终幻想》游戏截然不同,是我画的。(笑)

——为什么做得如此暗呢?

稻沢友恵:因为现实中,海底就是这样的——黑暗且看不透。之前作品中描绘的海底只是大海图像的浅色版本。我想传达出更为真实的感觉,所以做的更暗。既黑暗又迷人。

田中香:我很喜欢这一幕,甚至又去过一次。你其实只需要通过一次(之后会解锁一条捷径),但我回过头又走了一遍全程,只是为了再看一次。

稻沢友恵:请再多看几次。(笑)

——团队有过沟通问题吗?

太田顕喜:说起来可能有点奇怪,但团队中的每个人在进行批评时都非常直接、毫无保留。他们会毫不犹豫,直接走过来说,“嘿,把这儿改好!”(笑)

——您是指每个人对其他同事都很严苛,还是?

太田顕喜:不,不是那样。这些要求的口吻更像是提出挑战,每个人也都愿意接受挑战。

——你们会定期开会,互相交换点子和意见吗?

太田顕喜:不,只在一开始这样。之后,就总会有人偷偷溜到你椅子背后,“嘿,你做的这个道具到底是什么鬼?”(笑)

田中香:我们确实在Mac上建起了一个邮件网络,但更常见的还是直接在办公室里喊来喊去。


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——开发过程中有什么有趣的奇异事件吗?

稻沢友恵:我要说的并不与《最终幻想VI》直接相关,但每次我想打个盹,就会有某位史克威尔的大人物走到我桌前!可是当我努力工作的时候,却从来没人来过……(笑)

田中香:这简直是游戏开发的定律。(笑)另一个有趣的说法是,“凡属bug,必定致命”。

稻沢友恵:我不知道这些bug是否一定致命,但总是非常吓人。

田中香:因为这些bug都是我们可怕的上司找出来的。(笑)

——关于bug有什么故事吗?

太田顕喜:一如既往,开发临近尾声时,又冒出来一堆bug。上司走到我桌前说,“这可不行!给我修,都得修好!”我们只能拼了命修。

稻沢友恵:正如太田先生所说,到开发后期总会冒出许多bug和其他问题,但那也是办公室最活跃的一段时间。我记得听到坂口博信先生在办公室另一头唱歌,仔细一听,他还给蒂娜的主题曲配上了歌词,“又找到了……一个buuuggg……”(笑)我猜他的“歌声”也出了bug,哈哈。听到这里时,想不笑也不行了。

田中香:对,这可不好玩,不过也只能笑了!

——开发过程中遇到过想不出任何点子的情况么?

稻沢友恵:一直都是这样。

——这时候怎么做呢?

佐佐木洋胜:卡住的时候,就去电影院看场电影,要么就是去游乐园。我有很多视觉灵感都是在这个过程中获得的。

太田顕喜:至于我,总会在卡住的时候好好打个盹……当然只限这种情况……

——看来又是一条“游戏开发定律”。(笑)多谢各位接受采访!

开发者档案

長谷部裕介——战斗程序
最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想III》(Final Fantasy III
最喜欢的游戏:《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列
给读者的话:想要从事游戏行业的人,这份工作很难,但我建议试试做自己的游戏。

太田顕喜——策划
最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想I》(Final Fantasy I
最喜欢的游戏:《饿狼传说》(Fatal Fury
给读者的话:既然买了游戏,一定要通关!

前川嘉彦——场景策划
最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想I》
最喜欢的游戏:《F1大奖赛》(Human Gran Prix
给读者的话:嘿,各位请试试《F1大奖赛》。真的很好玩。

中村栄治——音效工程师
最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想II》(Final Fantasy II
最喜欢的游戏:双陆棋
给读者的话:提高音量!这次的音效品质很高。

稻沢友恵——场景美术
最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想IV》(Final Fantasy IV
最喜欢的游戏:《半熟英雄》(Hanjuku Hero
给读者的话:等不及读你们的信,请寄过来吧!

田中香——场景美术/角色策划
最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想III》
最喜欢的游戏:《饿狼传说》《皇家骑士团》(Ogre Battle
给读者的话:请将埃德加和马修的同人图发给我!

佐佐木洋胜——魔法效果策划
最喜欢的《最终幻想》:《最终幻想V》
最喜欢的游戏:《铁板阵》(Xevious
给读者的话:我想读玩家来信!


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第一排自左至右:辻聖(场景策划)、江藤桂大(场景策划)、佐佐木等(怪物美术);第二排自左至右:直良有祐(场景美术)、松尾隆美(场景美术)、大川和宏(物件美术)。

辻聖——场景策划
最喜欢的电影:《疯狂的麦克斯》(Mad Max
评论:一开始,我以为故事会很轻松,结果竟然如此黑暗沉重。你一定会看哭的!

直良有祐——场景美术
最喜欢的电影:《动物园》(ZOO,1993)
评论:我没有什么想说的,请欣赏吧。

松尾隆美——场景美术
最喜欢的电影:无
评论:驾驶飞空艇飞来飞去时的速度感请一定要体验。我也很喜欢嘎呜的生活方式。

池田信行——场景美术
最喜欢的电影:《天空之城》(Laputa Castle in the Sky
评论:结局真的很棒。不过影片有点长……

佐佐木洋胜——怪物美术
最喜欢的电影:Best Kid
评论:影片开始处的兔子怪兽是根据我的宠物兔画的!

大川和宏——物件美术
最喜欢的电影:少壮屠龙阵(Young Guns‎)
评论:我喜欢洛克,你一开始就能用他来妙手空空。飞空艇的桥段也是我的最爱。
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