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《超级密特罗德》——2007年开发者访谈

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发表于 2021-8-26 23:32:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 云谷鹤峰 于 2021-8-26 23:34 编辑

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受访者:藤井康彦,《超级密特罗德》的七位程序工程师之一,负责敌人和头目的程序设计。
生涯初期

——您是从何时开始对游戏感兴趣的?
藤井康彦:还在上小学的时候,我曾经在本地的糖果店和击球练习场玩过不少《太空侵略者》(Space Invaders)、《打砖块》(Breakout)以及其他早期街机游戏。我也曾痴迷于《吃豆人》(Pac-Man)和《铁板阵》(Xevious)。
没钱的时候,我就去大商场。那个时候,如果你去电器销售区,他们会组装好电脑供你免费试用。我和朋友们会花上几个小时在那里摆弄电脑,在上面画画、敲字,乱搞一气。
——所以您是先对电脑感兴趣,随后才接触到红白机?
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《微型电脑BASIC》1987年11月刊藤井康彦:是的,当时我还没有红白机。但母校出租电脑,所以等到暑假,我就借来一台,每天都耗在上面,还将《微型电脑BASIC》(Maikon BASIC)杂志上的程序输入电脑。当时我去了一间非常好的高中,那里有Minikon和日立的MB-6890等型号的电脑可用,我开始在这些电脑上自学机器语言和汇编语言。
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PC-8801 mk II MR型电脑在此之后,我靠着送报和打其他零工,存够钱买了一台PC-8801 mk II MR型电脑。我玩的第一款商业游戏是《黑玛瑙》(The Black Onyx),此后玩过不少电脑角色扮演游戏,例如《雷诺尼都纪事》(Xanadu)和《梦幻仙境》(Hydlide)系列。我也很喜欢其他类型,打通了各种各样的游戏。
最后,我的电脑开始出现各种奇怪的问题,我打开机箱检查,把元件一个个取出来,这成了我享受电脑的新方式。我自己修好了电脑,也通过捣鼓各个元件搞清楚了硬件的原理。(笑)
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1984年7月日本电脑杂志上对《黑玛瑙》的介绍之后,“拷贝工具”——用于移除磁碟游戏防拷贝保护的程序——开始流行起来。“这些拷贝工具到底是什么原理?”我一边想,一边开始对此感兴趣,最终开始自己动手进行反编译。但我对硬件和软件都感兴趣,于是也做过类似的项目,例如搭建自己的无线电台。
——您能够自学这一切,真是了不起!
藤井康彦:我在高中选择电子专业,高三的选修课上,我从零开始(从电路板开始)设计制造了自己的第一台电脑。这台电脑使用一枚Zilog Z80处理器,由于没有显示设备,只能通过液晶屏展示计算结果。当时我买了一份DOS操作系统,建起自己的第一台(商业)电脑。
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日本发售的MS-DOS操作系统非要说的话,我觉得自己更偏向硬件。当时,微软的DOS刚刚在日本发售,我对操作系统尤其感兴趣,很想搞明白到底是怎么做出来的。
——换句话说,您一开始对做游戏并不感兴趣。
藤井康彦:是的。DOS给我留下深刻印象后,我才决定要在这个领域工作,本来还觉得要试试应聘微软。不过,我的老师劝我不要这么做,他觉得在日本这类工作不会很多。当时整个日本都没几个人懂操作系统,我的老师也不例外。
——您高中毕业后做了什么?
藤井康彦:我认为应当更专注于学业,于是报名参加了一个三年期的技术大学。当时X68000处理器刚刚面世,非常流行,我也玩了很多。当时我在学校的主电脑是一台PC-9801 VM,我参加的课程讲的是8086处理器和C语言。这段时间内,我还在继续自己从零开始、根据电路图组装电脑的爱好。当然,我也一直在玩游戏。我在大学第一年上了一大堆课,于是第二年就有了许多空闲时间。我和朋友们在游戏中心玩了不少保龄球和夹娃娃机,还迷上了收集毛绒玩具。

加入智能系统

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如今智能系统(Intelligent Systems)因《火焰之纹章》(Fire Emblem)系列闻名于世,但在8位和16位时代,这家公司同样创造过《密特罗德》(Metroid)、使用超级导弹外设的《太空火箭筒》(Battle Clash)系列游戏,以及《花仙子方块》(Panel de Pon),藤井的妻子曾参与本作。在离开智能系统之前,藤井参与过两款游戏的开发。
——您是何时决定加入电子游戏行业的?
藤井康彦:大二的时候。我曾被游戏触动,因而想要将这份体验带给其他人,创作出能够打动他们的游戏。我想这就是我最大的动力。不过对我个人而言,由于几乎完全关注与学习编程和电脑硬件技术,如果你在当时问我如何“设计游戏”,我肯定不知从何开始。当然,我对自己的编程技术相当自信,因此决定加入智能系统。
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智能系统公司——您为何选择这家公司?
藤井康彦:首先请我为自己这个糟糕的答案道个歉,但原因很简单,公司距离我家很近,骑车就能到。(笑)
我最初时在大三的毕业季听到智能系统的名字,直至来到这家公司,才知道他们正在做红白机游戏。我一直对红白机不感兴趣,去过之后,我才想象了一下,“好吧,我可以试试给红白机编程。”
由于之前对智能系统一无所知,我去他们办公室,只是想感受一下氛围,可一到那儿,他们就让我接受测试!我根本没做准备,因此有点慌张失措。测试结束后,我刚回到家,电话就响了,正是智能系统打来的,他们请我加入,我便接受了。
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《超级火箭炮》——提前修满学分,毕业之前就被公司录用,听起来您的大学生涯真是完美啊!
藤井康彦:在此之后,我在一家电脑租赁店打零工。就像今天的音像租赁店和CD租赁店一样,当时你也可以在这里租赁电脑游戏。
我已经去这间租赁店很长时间了,高中放学后,就经常去。有位店员正是知名拷贝软件《文件大师》(The Filemaster)的作者。时间一长,我们成了朋友,他会让我试用他拷贝软件的最新版本,我则会这款软件用来分析不同游戏。我们会非常兴奋地讨论和分享自己的成果:“我想破解这款游戏,但就是做不到!”(笑)那段日子里,拷贝工具每周都会有一个新版本。
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《花仙子方块》,美版更名为《耀西方块》(Tetris Attack)——哈,所以白天在租赁店打一天工,晚上回到家你还会试着破解游戏?!
藤井康彦:当时有很多人这么做。就我自己而言,对靠销售盗版软件赚钱毫无兴趣。我只是纯粹出于好奇,想要搞明白技术原理——这是技术人员之魂在燃烧。当然,有很多人利用拷贝工具来赚钱,但也有很多人视之为提升自己技术和知识的极佳方式。我记得当年那些进行反编译的人被称为“黑客”。说实话,我对这个英文词到底是什么意思,一点头绪都没有,但觉得听起来很酷。

制作《钟为青蛙而鸣》

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《钟为青蛙而鸣》封绘——您在智能系统开发的第一款游戏是什么?
藤井康彦:Game Boy掌机上的《钟为青蛙而鸣》(カエルの為に鐘は鳴る),我主要负责敌人算法的编程工作。
——这是一款简单却有趣的游戏,但确实有点怪。
藤井康彦:开发初期,本作名叫“Paraparesu”,但任天堂总裁山内溥说这个名字不妥,我们就改了标题。新游戏太怪异了,我也一度怀疑这么做行不行得通,但完成开发之后,我看到任天堂在电视上播放的广告,自己做的游戏得到这种隆重待遇,真让人感觉满足。
其实本作的大部分编程工作在我上大学时就已完成,大约是大三暑假期间。智能系统的一位员工递给我Game Boy的编程手册,说,“花上一周学学这个。”之后,我告诉他自己基本搞明白了,他便把《钟为青蛙而鸣》的策划案拿给我,说,“好了,把这个做出来!”地图卷动机制完全是那个夏天我用业余时间完成的。
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《钟为青蛙而鸣》标题画面——喔,只花一周研究了Game Boy的机能,就能做成这样?
藤井康彦:如果只谈编程能力,我很自信。但若是游戏设计,我就不是很懂了。谈到这点,智能系统让我多研究研究《塞尔达传说》(The Legedn of Zelda),于是整个工作期间,我都把这游戏放在桌边。一开始,我将《钟为青蛙而鸣》设计成一款类似《塞尔达传说》的角色扮演游戏,但随后意识到只是照抄没什么意思,于是开发中途,我简化了战斗系统。我其实将整个玩法系统重做了三次,部分原因在于超级马力欧俱乐部(任天堂内部的测试/debug团队)对初版的评价不佳。大学毕业后,我加入智能系统成为全职员工,在一位资深员工的大力协助下完成了《钟为青蛙而鸣》。
——在通关画面里,您的职位是“FOE程序工程师”,FOE代表什么?
藤井康彦:代表我编写程序的游戏桥段,E代表“敌人”(ENEMY)。这样写是为了能塞进Game Boy那个小小的屏幕。
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精致的汉字对话令《钟为青蛙而鸣》鹤立鸡群,当时日本有许多玩家不喜欢角色扮演游戏,因为许多8位游戏为节省容量,通常使用难于阅读的平假名文本。——我记得本作在Game Boy低分辨率的小屏幕上塞进了汉字对话,非常令人惊艳。
藤井康彦:制作《钟为青蛙而鸣》的汉字文本时,我从电脑上的ROM文件中提取汉字数据,使用一款自制的“汉字转换”软件,将汉字尺寸从16x16转为更适合Game Boy屏幕的8x8。一位策划看到这款软件后,非常吃惊,也想用它将文本符号转化为图像。

超级密特罗德

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《超级密特罗德》中的萨姆斯·艾仁——完成《钟为青蛙而鸣》后,您开始参与《超级密特罗德》的开发。
藤井康彦:是的。给《钟为青蛙而鸣》撰写剧本的人同样参与了《超级密特罗德》项目,通过这层关系,我成为本作的程序工程师。《超级密特罗德》一共有七位程序工程师,我主要负责头目和敌人:它们的精灵图、判定框等等。光萨姆斯·艾仁这一个角色的动画就消耗了大量存储空间,甚至有一位程序工程师全职负责她的编程工作——《超级密特罗德》的开发规模就是如此庞杂。
本作的敌人数量也很多,有一天我灵机一动,想到我应该为策划们制作一款“编程工具”,于是便做了出来。这款软件能让策划们直接导入图像/精灵图,自动转换进源代码,连碰撞检测数据都完整无缺。《超级密特罗德》的策划人数众多,每个人都有自己习惯的做事方式……我心知如果让他们全部自行其是,未来一定会像滚雪球一样产生无法解决的难题,于是便开发出这款工具,立下规矩,整合策划的工作流程。
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《超级密特罗德》的最终决战每种敌人都有一套完全不同的行为模式,头目战的设计也必须让玩家感到公平,有“可赢”的行为逻辑,因此即便有这样一款工具,《超级密特罗德》的开发工作规模之大,仍然不可小窥。
——要创造如此多数据,我想本作的开发周期也很长吧?
藤井康彦:是的,花了三年左右。本作是任天堂和智能系统合作开发的,任天堂负责策划和图像部分,我们负责程序部分。发售之前进行最后的冲刺时,我们都在任天堂的办公室里集中办公,连续熬了不少夜。
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股引这段日子里,我时常听到自己的办公室外传来奇怪的“Fuu Fuu”声。我走过去想看看到底是什么在发出这种声音,惊讶地发现山内溥总裁正站在那里,练习吹奏尺八。(笑)令我吃惊的是,原来总裁办公室就在我们办公室的隔壁,中间只隔着一道薄墙。在办公室听到尺八,已经足够令人惊讶,但更令人吃惊的是,我经常能看到山内总裁穿着股引(momohiki,一种日式细筒裤)在办公室的走廊内走来走去……
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正如藤井所述,《超级密特罗德》中的海量敌人需要全新的开发工具来统一策划工作。部分敌人未能进入最终版游戏,但存留在卡带数据之中。上图自左上起顺时针分别为“Bang”,“Reflect”和“Stoke”。——您负责开发任天堂的旗舰系列,是否感到有心理压力?例如“如果我们做个半吊子游戏,销售惨败,我可就完蛋了”这样?
藤井康彦:没有。我个人从没玩过红白机上的《密特罗德》(Metroid),也对其一无所知,只是受命担任主程序工程师后才首次玩了系列初作。说实话,我的第一反应是,“所以……人们到底喜欢这游戏哪一点?”但随着持续玩下去,我开始慢慢理解探索全部隐藏通道和秘密的无穷魅力,这才回心转意。
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德雷贡的头目战房间——这也是《超级密特罗德》的魅力之一,但我想问一问最终脱出段落,萨姆斯可以在最后救出帮助自己逃脱的达丘拉和艾特库。我很喜欢这部分,是谁想出这个点子的?
藤井康彦:那是另一位程序工程师独自想出来的点子。如果你拯救它们,在星球爆炸之后,还会有额外的画面展示它们也成功逃脱了。
——《超级密特罗德》中有哪些场面是您的点子?
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德雷贡头目战之前出现的一队敌人会描绘出“Keiko Love”这段话。不太容易看清,但如果仔细看,还是能够辨认出部分较大的字母。藤井康彦:说起来,与Maridia区域的头目德雷贡对战前,有一队名叫“Evir”的敌人会进行一小段“舞蹈”。他们的动作其实能够描出一段英文,“Keiko Love”!Keiko是我当时的女朋友。我整日忙于工作,总是见不到她,于是那天晚上所有人都在办公室睡着后,我偷偷把这段代码塞了进去!
这段舞蹈并未写在策划案中,我记得编程的时候自己心跳加速,担心会被发现。但最后,根本没人注意到这点。这可是个挺浪漫的故事吧?(笑)

藤井康彦在个人网站上分享的补充资料

现在《超级密特罗德》已经过了静默期,我终于可以分享一些幕后故事给你们了!
首先,你们知道在开发期间,每个头目都有不同的开发代号吗?!
1、Spore Spawn -> Eriko Flower
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Spore Spawn官方概念设定图2、Phantoon -> Obakeen(化物,日本民间传说中的一种超自然生物)
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Phantoon官方概念设定图
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化物中的一种——親白眼(Oyajirome):后脑勺上长着一只突出的眼睛,手部只有一根手指,且带有爪子。3、Draygon -> Dankoon(指男性生殖器)(笑)
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德雷贡官方概念设定图在原本的设定中,德雷贡要丑陋得多。他看起来非常恶心,又很写实,于是监督命我们调整,这才有了最终版的样子。即便如此,我仍然惊讶于居然可以做到这种地步。德雷贡的程序自然是我写的。(笑)
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药玉“Eriko Flower”这个名字有点怪……当时有位电视主持人叫楠田枝里子(Eriko Kusata),我们觉得“Spore Spawn”的设计看起来很像“药玉”(kusudama,一种日本纸模型),就把“kusudama”改成“kusuda”,随后变为“kusuda eriko”,最后变成“Eriko Flower”。编出这些名字的人正是《钟为青蛙而鸣》的编剧。他是个很“独特”的家伙。(笑)
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玩家可以使用钩索光束电死德雷贡使用钩索光束杀死德雷贡(通过射击炮台来电击他)是我们设计头目战时的整体理念——每个头目都要有某处弱点。除此之外,我们还想给玩家加上一点惊喜。对那些在德雷贡“W”形扫击之下反复死掉的玩家而言,我们想用这一刻让他们睁大双眼,说,“喔,居然还能这样?”
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