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【译介】《超级马力欧卡丁车》1992年开发者访谈

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发表于 2021-8-26 23:31:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
受访者:
制作人——宫本茂
监督——绀野秀树
监督——杉山直
程序——木村雅人
程序——矢嶋肇

——请各位介绍一下自己,以及在《超级马力欧卡丁车》(Super Mario Kart)开发中担负的职责。
宫本茂:我是本作的制作人宫本茂。由于并不担任监督一职,我在项目中的制作人身份很轻松。监督工作由绀野秀树和杉山直两位共同完成。说真的,我觉得很难说自己“参与”了开发……更像是“观察”了开发过程。(笑)
杉山直:作为监督,我监管了赛道设计、背景以及角色的制作,也画了部分美术素材。我会想出一条赛道的大致设计方案,画出来,随后展示给所有人:“看,做这样一条赛道出来!”
绀野秀树:简单来说,我的工作就是监督游戏的整体呈现。我决定将游戏设定在马力欧的世界,以及在其中加入哪些道具和角色等等。
木村雅人:我负责监督全部程序工作。在此之前,我是《零式赛车》(F-Zero)开发团队的一员,那部作品中有大量载具同屏竞技,因此本作的开发难度其实算不上太高。当然,最大的难点是确保操控卡丁车的手感到位。
矢嶋肇:在《飞行俱乐部》(Pilotwings)中,我负责DSP(数字信号处理)。简单说的话,DSP能帮助程序进行额外的运算。他们知道本作也需要这种技术,因此就将我拉入团队。
宫本茂:我走到他桌子旁,拍了拍他的肩膀,说,“咱们一起工作吧。”(笑)
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上排自左至右:杉山直、木村雅人、宫本茂;下排自左至右:绀野秀树、矢嶋肇
——开发工作是什么时候开始的?
宫本茂:我们在1990年秋天开始初期工作,感觉做出有趣的东西之后,才选定监督。主要开发工作直到1991年4月才启动。
木村雅人:我记不清了,我们是什么时候想出那个带着大头盔的家伙的?
——那是什么?
木村雅人:改用马力欧角色之前,车手只是带着头盔的一般车手。
杉山直:开发之初,我们做过不少研究。我读了一本卡丁车入门书,还看过一部叫“漂移竞赛”(Drift Contest)的片子。
宫本茂:最夸张的是,我们全体来到合欢之乡主题公园,开了一天卡丁车。如果没做过这种“研究”,肯定做不出这款游戏!(笑)
杉山直:不不,真的帮助很大。(笑)
——为什么选择卡丁车,而不是赛车?
宫本茂:其实我们最开始的点子就是这样——一款欢快、轻松的游戏,你可以开着车超夸张的转来转去。不再是F1赛车那种你死我活的危险世界,而是像主题公园里那种转弯时轮子发出嘎吱声的感觉。
人们玩这款游戏的时候,都会大笑不止。这是我们的最高目标——让玩家和旁观者都能露出笑容。如今卡丁车的流行程度似乎大幅提高,不过这与我们将赛车转为卡丁车的决定并无关系。
绀野秀树:看到近来由于艾尔顿·塞纳和铃木亚久里等知名赛车手参与,导致卡丁车热度窜高的新闻后,我们心想,“喔,我可真走运!”
宫本茂:像我刚才说的,这不是F1赛车的世界——更像是主题公园。具体一点说的话,我们希望游戏聚焦于驾驶的乐趣,而非仅仅是转弯。因此在开发过程中,我们决定不允许任何人在双人模式下测试游戏,全体开发团队也都认可这一点。在双人比赛中,竞争本身就是乐趣所在——例如通过有技巧地转弯超越对手。因此,在制作《超级马力欧卡丁车》时,我们非常小心,避免在决定游戏乐趣所在时偏离方向。我们专注于单人模式的体验——如果单人玩起来有趣,双人模式自然也会乐趣十足。
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三重县合欢之乡度假村的卡丁车赛道,《超级马力欧卡丁车》团队在此进行过一些“实地测试”。这里之前曾由雅马哈运营,如今仍然开放,是公司举行团建的大热目的地。
——游戏中没有速度计,也强化了主题公园的氛围。
绀野秀树:是的。市面上的赛车游戏几乎都有速度计。但我们早已决定去掉速度计,毕竟在卡丁车比赛中,你会有多快开多快,如果你本能感觉自己已经开得足够快,也确实不再需要速度计。此外,由于本作中还需要显示道具栏和金币数量,我们不想再往屏幕上添加无用信息。你也能从引擎发出的声音中感觉到自己的速度。
杉山直:毕竟是卡丁车,最高速度也就是80千米/小时?这数字看起来也不刺激嘛。(笑)
宫本茂:《超级马力欧卡丁车》有四种游戏模式——大奖赛、双人竞速、计时赛和气球对战。但计时赛只是点缀。我知道赛车游戏必须包含计时赛,因此不得不加入,不过我们把这部分内容留到最后才做,花最多时间打磨的是气球对战。
我们之所以想加入气球对战,并特别关注这一模式,正是因为这一模式与赛车毫无关系。这能够强化游戏的定位——并不是让你“成为世界级赛车手”,而是“你可以和朋友一起玩卡丁车!”说实话,我觉得我们还能围绕这个基本概念做不少游戏。比如障碍滑雪,或是跳板,看谁能跳得最高。
绀野秀树:气球对战在开发初期就已经完成。有趣的是,在开发初期这一模式与最终成品截然不同。最初在战斗场地中并没有障碍物,你可以在场地里自由驾驶,用“机关枪”——一种速射球类攻击击打对手。每击中一次就可以得一分。
不过在这种没有障碍和地标的开阔场地里,转上五分钟就会感觉晕眩(笑)我们随即决定加上边界以及其他要素,来避免这种情况。
宫本茂:我记得自己有段时间没去关注气球对战,某天回来时发现游戏里直接把这个模式砍掉了!(笑)
绀野秀树:哈,那其实是因为当时受到的容量限制。当然,也没法加入更多角色了……
——木村先生,您之前提到还原卡丁车的操控感,是本作开发中最大的难点。
木村雅人:我花了很多时间研究速度、摩擦、惯性等物理机制,但很快意识到,如果忠实遵循物理规则,操控起来就不再像游戏了。说到底,在真实的车中,方向盘是一种“模拟”装置,而超级任天堂的手柄却使用“数字”开关。基于这一根本区别,我必须一遍遍调整操控,直到接近正确的感觉。
宫本茂:这个过程非常艰难。模拟真实赛车根本行不通。唯一可行的办法就是不断开会,反复讨论,一遍遍调整。我提出的一些毫无道理的建议,也让情况更糟了一些。(笑)“哦,这部分感觉不错,但似乎不太符合物理机制……嗯,我也不知道,还是改改吧。”来回来去拉锯,可是让木村先生又担心又生气。
——您是如何想出漂移这个点子的?
宫本茂:我们的核心创意是,驾驶卡丁车的时候,能够获得现实中不可能感受到的乐趣。因此,如果卡丁车没法漂移,就没什么乐趣了,对吧?与此同时,如果漂得太厉害,你也没法驾驶,因此必须给车辆一定摩擦力,并在两者之间找到微妙的平衡。漂移的点子一开始就在了。我们不断打磨这点,希望创造出任何玩家都可以掌握的技巧。
绀野秀树:在最终版本中,你可以按下L键或R键稍稍跃起,随后在转弯时漂移。但一开始我们并不知道这么做能否奏效。在现实中,你要在转弯时反方向打轮才能做到漂移。我们尝试过加入这种操作,但大部分人都完成不了这个动作。他们每次都会漂过头,因此我们放弃了这个念头。经过一系列研究后,我们想出按住L/R键进行漂移的点子。一旦熟悉操作,大多数人都可以轻松做到。
在现实中,漂移其实只能在较慢的速度下发生。我们的漂移控制与《零式赛车》不同,我认为他们的也很酷,所以希望通过让漂移变得更快一些,来刺激那些已经掌握这一技巧的玩家。
杉山直:绀野先生和我在测试时进行过几次比赛。他决定漂移,而我则直开。侧视之后,我们便决定让漂移变得更快一些。
绀野秀树:不过《超级马力欧卡丁车》中的漂移机制还不算完美,所以开得好的玩家,即便不使用漂移,仍然可以开得更快。
宫本茂:这是因为转弯。《超级马力欧卡丁车》中的漂移更像是给围观游戏的人做的广告。目的是让他们感到兴奋——“嘿,你还能这么开车呢!”
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《超级马力欧卡丁车》中的道具。
——道具在大奖赛和双人竞速中起到重要作用。您是怎样想出这个点子的?
矢嶋肇:最近,在柏青哥等游戏中,能够改变赔率的功能变得非常流行。在《超级马力欧卡丁车》中,你的排名越靠后,获得的道具就越好。我本想把算法设计得更复杂,但说实话,并不清楚额外的努力能否在屏幕上反映出来。
绀野秀树:我认为我们已经找到了平衡。即便你处于领先位置,也不能懈怠,否则就会吃瘪!道具在《超级马力欧卡丁车》中加入了运气元素。当然,对那些在《零式赛车》中认真竞速的玩家而言,在赛车游戏中加入“运气”元素简直是一种诅咒。因此我们本打算在大奖赛模式中加入道具开关。这样就能轻松解决这个问题。但我认为如果你在有道具的状态下比赛,就能意识到道具的加入考虑到了平衡性——落后时,给你希望,也能帮助你反败为胜。仔细考虑之后,我们希望采取与《马力欧医生》(Dr. Mario)相似的做法,最终去掉了“无道具”选项。
宫本茂:就像是试胆游戏——即便无事发生,你也会感到恐惧。正是因为不知接下来要发生什么,才会让你感到神经紧张。如果你知道一定会无事发生,就不会感到害怕了,对吧?我认为这对于我们在游戏中体验到紧张至关重要。正是这种不确定感,知道某事“可能”发生,才最有趣。
——能否谈谈开发过程中更多的细节?
绀野秀树:我们都在同一层楼工作,也都坐得很近。项目开始时大家只是坐在各自的位置上,苦思冥想。
宫本茂:我们并没有严格的总体设计方案或类似的东西。
木村雅人:至于编程工作,就全部取决于我们,可以随心所欲做出自己的判断。
绀野秀树:会议也并不正式,其实更像是“闲聊”。
宫本茂:对,我想30%到40%就是聊天。
绀野秀树:这些会议中我几乎不做笔记。由于我们坐得很近,拍拍肩直接问,“这么做行吗?”更快一些。我只会记下那些心知自己可能忘记的东西。
杉山直:开发初期其实就是一个不断迭代原型的过程。某人提出一个新点子,我们很快制作出原型,随后不断打磨,加入更多细节。
宫本茂:很多人认为游戏设计就是用脑子想,但现实中,和其他工作没什么两样。你得把所有东西都画出来,只靠点子是没法做完游戏的。对于初高中生而言,游戏设计看起来是个很酷的工作,你只要坐着抽根烟,等好点子飘过来就行。而在现实中,游戏设计是持续不断的艰苦工作——我希望有志于从事游戏行业的年轻人不要产生误解,因为最近这么想的人,我们可是见识了不少。不如就把我这句话当成警告吧。(笑)
有三位同事今天不在,但他们分别负责音乐和角色模型,工作也非常出色。
——哪种角色模型?
绀野秀树:全部角色的像素图,例如马力欧漂移、缩小或中招时的样子。这可是难度极高的工作。
——最后,我想请制作人做个总结,您觉得团队这次做得如何?
宫本茂:团队协作非常棒。每个人都知道自己的目标所在,竭尽全力去达成。不过我不想夸他们夸过头了。(笑)
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《超级马力欧卡丁车》开发团队,包含未参加访谈的员工。左下角的女性开发者可能是本作的作曲冈素世。
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