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宫本茂x中裕司——2001年开发者访谈

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发表于 2021-8-26 23:14:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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宫本茂与中裕司
——两位初次相遇是在何时?
宫本茂:我们之前聊过几次,但这应该是第一次面对面正式进行对谈。当然,我早就听过中裕司的大名。(笑)我想我们大约在十年前第一次见面。应该是《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgedog)初代发售之后,在某个电玩展上吧?
中裕司:我记得也是这样。或者应该说,这是我第一次“差点错过”宫本先生。我站在展会大厅内,听着不列颠之王(理查德·加略特)介绍他的新作《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld)。突然,我身后传来一个人的声音,“您觉得这游戏有趣吗?”我转过身,眼前不是别人,正是宫本茂。那一刻就是我们首次相遇,不过我觉得还算不上是对话。(笑)

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《创世纪:地下世界》
——中先生,您对宫本先生的第一印象如何?
中裕司:嗯,我感觉宫本先生是我追赶的目标,现在仍是如此。
宫本茂:毕竟我岁数大些。(笑)
中裕司:从一开始,世嘉的口号就是“我们要打败任天堂!”但我的目标从来不是“打败”任天堂,而是制作出能与其比肩的游戏。如果只是创作一模一样的东西,永远赢不了,你必须踏上另一条路。这就是创作《刺猬索尼克》时我们的思路……当然,宫本先生向我展示《神游马力欧》(Super Mario 64)这款新作时,我意识到自己又被落在了后面!就在我以为自己已经和宫本先生齐头并进的时候,他转手就拿出这样一款惊人的作品。
宫本茂:到底是领先,还是迎头追赶,我想终究是由玩家决定的。我们可不是盘上腿打坐就行,而是拼了命想要领先呢!(笑)毕竟,你们在美国可领先我们不少。
中裕司:但是“马力欧”卖了一百万份,我们可比不过!
——宫本先生,您第一次看到索尼克时,在想什么?
宫本茂:我们做出“马力欧”之后,冒出一大堆模仿他的平台跳跃动作游戏,对吧?我认为在这些作品中,索尼克有自己的独特之处。“这游戏真有个性,”我心想,“创作者很年轻,因此还欠一点打磨,但他们显然知道游戏的乐趣在何处。”当然,那时候我也很年轻。(笑)
——中先生,您为什么感到自己无法“追上”宫本先生?
中裕司:嗯……在世嘉,只要一完成游戏开发,我们的想法就是,“好,做完了!马上发售吧!”我们可能会花上几周时间微调平衡性。之后回想起来,我们真应该多花些时间打磨。如果再细致一些,多思考一些,应该能做出更棒的游戏。我感觉宫本先生您的创作方式与我们不同。
宫本茂:我们的创作思路与南梦宫相似。在他们的开发流程中,总会在最后的打磨阶段花上大把时间。他们在编程上非常厉害。说回来,我们同样会在调整游戏时花上大把时间,那感觉就像,“好了,伙计们,该加把劲了!”这种心态源于任天堂内部的一个说法,“花上五年才能建起自己的品牌,只要两年就能毁掉。”
中裕司:我很希望能和宫本先生合作一款游戏,只要一次就好。我对您的开发流程非常感兴趣。
宫本茂:我会工作到半夜的!
中裕司:原来如此。(笑)任天堂看起来并不像那种会让自己的开发者工作到半夜的公司。我总感觉您应该是按时上下班,遵循开发进度规划,就这样一路哼着小曲,直到创作出一款好游戏。在世嘉,你总能看到员工干到半夜,在午夜时分痛苦地喊出,“啊!”(笑)
宫本茂:我想所有游戏公司都是这样吧。(笑)这刚好提醒我了——你瞧,在任天堂,我的团队总被人说赶不上死线。但这是因为公司给出的死线根本不可能完成!我想这背后的逻辑是,“如果我们想要赶上这条死线,必须团结起来,像团队一样工作。”
中裕司:没错,这意味着提前定下发售日。“十二月。”(笑)
宫本茂:是的。于是所有人都觉得自己的工作进度太慢了,但其实不是这样!如果非要我说的话,其实我的工作速度很快。(笑)但无论如何,我想自己的思考方式和中先生一样,也希望除bug和打磨的工作能尽量早一些开始。
中裕司:开发最后阶段,总会冒出越来越多点子,都想加进去。(笑)“如果再有一小时,就能把这部分做得更棒!”最后总会一次次出现这种时刻。
宫本茂:想到一个很棒的点子之后,所有人都会努力将它做出来。在这种情况下,很多员工都会直接问我,“我们真有时间做完这个吗?”我的任务就是让他们安心。(笑)但让团队成员进入这种齐心合力的状态是非常重要的。我有个专门的词来形容这种状态,“创意来自全体成员”(Staff Zenin Ga Creative),大致是这个意思。所有团队成员都会感到,“如果我让游戏在这种状态下发售,应该感到羞愧。”如果开发团队不能秉持工匠的心态……就做不出一款好游戏。
——您感觉进入3D时代后,有什么发生了变化?
宫本茂:近来制作游戏简单多了,对吧?动手创作之前,很多基本工作已经完成了。制作《神游马力欧》的时候我就有这种感觉。举例而言,在策划案中,有个点子是让马力欧爬上旗杆,单手倒立,在旗杆顶部挥手。之前为这只手绘制动画都要花上几周时间,现在只需要四天就能做好。速度之快令我震惊!您创作索尼克时是否也有类似的经历,比如部分工作现在做起来快了不少?
中裕司:对我们而言,真正耗费时间的并非动画,而是游戏机制。在2D游戏中,玩家很容易知道自己在向何处移动,该击打哪个部位。但是在3D游戏中,场景深度会让玩法调整和打磨过程变得无比漫长。
宫本茂:是的,在2D游戏中,你可以通过计算像素完成一切判定。而一旦习惯这种开发方式,3D游戏就会带来巨大改变。我个人还是希望玩家能够在3D游戏中感受到乐趣,即便操作判定不够严谨,略显宽松,也没关系。
中裕司我担心对动作游戏而言,如果操作判定太过宽松,会失去魅力。
宫本茂:确实如此。
中裕司:从这一点上看,《索尼克Advance》(Sonic Advance)制作起来乐趣十足。我希望未来创作的游戏能够将2D游戏的乐趣应用于3D环境之中。

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《索尼克Advance》三部曲
宫本茂:是的,但在我看来,2D游戏关乎游戏本身,而3D游戏则更多提供了一种可感知的体验。在3D游戏中,“身处此处!”的感觉非常强。因此我很想制作一款3D版本的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),看看那个世界在3D中是怎样的。对马力欧而言,同样如此,我非常想看看在3D中经过渲染后他的样子。我制作《神游马力欧》,就是想看他走路时一步一颠的样子。这也是为什么我们没有立刻开发《神游马力欧》的续作;我想看的东西已经制作完成了。
——《索尼克Advance》是首款登陆任天堂平台的《刺猬索尼克》系列游戏。中先生,这对您而言有什么特别意义吗?
中裕司:两家公司在硬件上竞争已久,我心里总会想,“如果给任天堂做一款索尼克,会怎样……”你瞧,任天堂多年来一直在游戏开发中坚持“合家欢”路线。我对此并不感到嫉妒,而是认为“很适合他们”。在为孩子创作游戏方面,世嘉一直逊于任天堂。
我们过去的形象是“高科技世嘉!”因此我想,成年人的市场会更接纳世嘉。我认为一家公司需要了解自己的独特性和特有魅力,即便游戏一样,但如果不清楚自己的魅力所在,就没法触及自己的目标受众。尽管如此,世嘉总会告诉说,“我们要切入任天堂的用户群!”我的团队努力尝试过……但最后,如你所知,结果并不成功。
但我现在的工作,并不需要烦恼这些。(笑)在任天堂平台发售游戏,我既兴奋,同时也非常焦虑。不论如何,过去我们依赖世嘉和Dreamcast的名声和品牌卖出了许多游戏。如今情况已经不同(世嘉于2001年宣布转型为游戏软件厂商)……所以一想到年末销售业绩,我就满心忧虑。(笑)
宫本茂:没错,今年没有新的马力欧游戏。我们特意为《索尼克Advance》推迟了新作的发售。
中裕司:当宫本先生告诉我今年会推出一款路易吉游戏(《路易吉洋馆》)时,我心想,“机会来了!今年一定要推出索尼克!”(笑)
宫本茂:是的,过去的惯例是新的索尼克游戏总会在新的马力欧游戏后发售。
——中先生,您尝试过Gamecube和Gameboy Advance的全新联动功能后,有什么感受?
中裕司:任天堂公开这一机能时,我立刻想到,“我要围绕这点做些什么!”迅速将其加进了《索尼克Advance》。说实话,做起来比我想的难多了。(笑)
宫本茂:确保新硬件上一切运行正常,确实很难。中先生在测试联动功能时非常有前瞻性,这也激励我们迎头跟上。
中裕司:您肯定也知道,我一直喜欢硬件。世嘉停止研发硬件之后更是如此。看到GBA连线之后,我的想法是,“让我试一下!”(笑)
宫本茂:不如让他们制作一款限定版GBA吧?
中裕司:一款“索尼克配色”的GBA一定超级酷。(笑)
——中先生,您对任天堂近期的游戏有什么看法?
中裕司:我非常嫉妒《皮克敏》(Pikmin),很想有一天做出这样的作品。其实,我一直很喜欢《百战小旅鼠》(Lemmings),总希望有一天能做出一款类似的游戏,并将其更新为现代风格。当然,我想到这一点的同时,宫本先生已经再次抢先一步,拿出了《皮克敏》。(笑)

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《百战小旅鼠》
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《皮克敏》
宫本茂:您做出了《咻咻火箭》(ChuChu Rocket!),那款游戏里也有不少跑来跑去的小型角色。
中裕司:《咻咻火箭》源于我的一句话,“让我们利用次世代硬件做一款游戏,让一百张精灵图同时移动吧。”硬件革新的趋势之一便是越来越漂亮的图像,但你还有另一条路可选,这就是尝试榨干主机的全部机能。我更想沿后面这条路线多做些游戏,谁想宫本先生这就推出了《皮克敏》。(笑)

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《咻咻火箭》
——中先生,您有什么想对宫本先生说的话?
中裕司:希望他快些发售《塞尔达传说》。(笑)当然,也再来一款马力欧吧。
宫本茂:如今的塞尔达和马力欧我都不再直接参与开发。我抽身之后,您可以看看他们做得如何。(笑)我自然会有不满意的地方,但还算喜欢整体方向(《风之律动》于2002年发售)。我对全新美术风格招致的评论兴趣不大;还是希望玩家能先上手玩一玩,随后再告诉我他们的想法。
——宫本先生,现在您已经和过去的宿敌中先生站到同一条战线。作为他的前辈,如今感受如何?
宫本茂:只要有一款游戏获得成功,他会立刻开始下一个项目。这种工作态度非常棒。我希望自己手下的开发者也能努力工作,并且享受工作。仅此而已。优秀的工作室越多,整个游戏行业就会越发生机勃勃。
关于中先生,我还想多说一件事。如果将游戏视为时尚,那么十年之后,如今流行的东西会变得过时。但如果想一下一款游戏的内在价值和品质,这些东西在十年之间并不会发生变化。我认为中先生是罕有的开发者,能够建立起评价其他游戏的标准。
中裕司:您这番话对我意义重大。
宫本茂:当然,作为创作者,我可没打算停止和他竞争!如果有人因此说,“世嘉的游戏比任天堂好!”我可就惹上麻烦!(笑)
中裕司:我也希望有一天能看到索尼克参战《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros.)系列,我在太空世界展会上曾和该系列上一部作品的监督(樱井政博)谈过这件事。他说,“真希望你早点说!”(笑)
宫本茂:如果世嘉同意,我们随时可以把他加进去。我喜欢这点子!(笑)

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索尼克参战
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