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发表于 2021-7-13 18:03:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 云谷鹤峰 于 2021-7-14 12:13 编辑

INMOST

这是一款关于痛苦的游戏。
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从第一个场景起,痛苦便无处不在。那些像史莱姆一样的黑色怪物,潜伏在世界的各个角落,一旦主角不慎踏入其攻击范围,便会于一瞬间殒命。死亡在这款游戏中,只是家常便饭。所幸失败的惩罚并不高,主角会在死亡前不久处复活,再次直面威胁。
相信我,这并不会让痛苦减轻多少。
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这是一款叙事驱动的游戏,主角共有三人:中年男人亚当、小女孩伊丽莎白,以及一位手执利剑、身披甲胄的无名骑士。三人的操控方式迥然不同:亚当可以自由跳跃、翻滚,但手无缚鸡之力,无法战斗;伊丽莎白无法跳跃,只能借助各种物品来探索和抵达高处;无名骑士同样无法跳跃,但他不仅能够进行各种攻击,还可以借助钩索在水平和垂直方向上快速移动。
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这三种操控方式衍生出三种玩法:亚当需要不断收集道具、躲避敌人,或是利用各种陷阱和实在算不上敏捷的身手,有惊无险地解决敌人,与此同时探索一座女巫城堡;伊丽莎白则需要绞尽脑汁、利用各种家具抵达家中的各个角落,寻找隐藏在各个房间中的可怖真相;无名骑士的部分则以战斗为主,他需要一次次面对海量敌人,收集痛苦的结晶,一方面献给巨大的黑色生物,另一方面在失去自己的灵魂之花后,试图赢得他人的灵魂之花。
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游戏的流程,就在三者之间不断切换:既有危机重重、随时可能殒命的银河城桥段,也有单纯的同一场景内探索,还有令人应接不暇、爽快至极的动作戏份。缓急相间的游戏段落,令整个流程显得异常丰富,玩家不至于感到疲劳;然而这种主角和玩法层面的频繁切换,在底层却又有着一以贯之的主题,以及一个彼此关联的故事。
痛苦存在于人生的各个阶段、生活的每个侧面,无法摆脱,无法逃避,只能承受。
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当你年轻时(伊丽莎白),要面对来自成年人(甚至亲近之人)的冷漠与暴力,以及来自未知的恐惧;当你年迈之后(亚当),需要面对日益退化的行动能力,以及避无可避的死亡;即便在壮年之时(无名骑士),依然要面对无止尽的战斗、如黑洞一般无法填满的绝望,以及始终无法摘下的那朵属于他人的灵魂之花。
每个人都有自己的一份痛苦,别人甚至可能意识不到它的存在。
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这种频繁的视角切换,不仅在玩法层面存在意义,对于叙事同样至关重要。三位主角各自的故事线中,分别散落着整个故事的碎片,只有走到结尾,三条线才会收束到一起,揭开故事的全貌。但在游戏过程中,三条故事线同样不乏彼此指涉。在亚当的探索中,会遇到一位守护者,他会根据亚当收集的结晶数量,讲述无名骑士这场冒险的背景故事;而在伊丽莎白的故事中,又会出现貌似亚当的男人、无名骑士,以及类似女巫城堡中黑影的生物;至于无名骑士的故事,则是以奇幻设定对谜底真相的一种隐喻。
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在守护者讲述的故事中,无名骑士失去了自己的灵魂之花,女巫因此无比愤怒,骑士由此踏上征程,试图摘取一朵原本属于他人的灵魂之花。但这朵花始终拒绝他,于是他只能转而直面自己内心的痛苦,一次又一次收集结晶,献给这痛苦的实体化人格:庞大无比、怪物一般的人形黑影。
但这一次次献祭,并不能让他的绝望有丝毫缓解,那巨大的黑影就像一个黑洞,吞噬了他的一切努力,甚至侵蚀着他的身体,让他从盔明甲亮的骑士,逐渐沦为另一只黑影怪物。
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另一方面,伊丽莎白的故事同样令人深感压抑。她和似乎是她母亲的女人生活在一起,但这女人对她无比冷漠,甚至可能诉诸暴力;家中的男人则甚少归家,有时会在门外以无名骑士形象出现,有时则是一名黑影的形象。伊丽莎白在自己的冒险过程中逐渐抵达房屋各个房间,最终凭借自己的智慧,抵达顶层的阁楼,发现了一个隐藏的房间,里面摆放着各种孩子的玩具。虽然楼顶并没有如伊丽莎白的想象一样,关押着被绑架的孩子,但这些玩具的存在,是否意味着伊丽莎白自己才是被这对男女绑架到此地的?如果并非如此,这些又是谁的玩具?
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在亚当的故事最后,他终于追上了那条贯穿旅程后半的白狐,它幻化成一道白影,将自己的灵魂之花交给同样化为白影的亚当;在无名骑士的故事最后,他终于斩杀巨大黑影释放出的大蛇,自己却未命丧黑影之手;而在伊丽莎白的故事最后,女人在杀死男人之后,终于放过了伊丽莎白,而即将自高楼坠落的她,也为赶来的祖父所救。
真相,终于在这段接近二十分钟的过场影片中显露出原形。
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男人和女人曾经有过一个女儿,但这个女儿在遭到同龄人的暴凌后选择跳楼自尽,男人虽然及时赶到,却被一道门阻碍,差一步未能救下女儿。女人自此一蹶不振,男人则用工作麻痹自己。之后,男人在一栋燃烧的楼房中救出一个女婴,视如己出一般养育她,却始终无法得到她的爱。与此同时,女人终于无法承受丧女之痛,渐渐崩溃,她始终无法面对养女,最终选择与男人同归于尽,却没能忍心夺走养女的性命,而是在电话通知男人的父亲后,咽下了最后一口气。祖父则拼尽全力将不慎自楼顶掉落的养孙女救下来,没有步男人的后尘。
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游戏的三条故事线之中,有真有假、有虚有实,却都从不同角度展示着故事的侧面。占据游戏主要内容的是亚当的故事,其实是祖父在将过去发生的一切以故事的形式,讲述给自己的养孙女。亚当最终摘得灵魂之花,与白狐和解,或许代表着祖父对于儿子和儿媳的一种美好愿望。守护者口中无名骑士的故事,则是男人际遇的缩影:他失去了自己的灵魂之花(生女),遭到女巫(妻子)的怨恨,努力试图摘下不属于自己的灵魂之花(养女),失败之后,又不得不面对自己内心的巨大痛苦(巨大黑影)。最终斩断恶龙(女巫/妻子),摘得灵魂之花(养女)。无论亚当还是无名骑士,不过祖父口中故事的主角,以及这个故事中守护者讲述的另一个故事的主角。真正的现实,其实是伊丽莎白的故事。在这三个层层嵌套的故事之中,既有对现实的隐喻,也有扭转现实的美好愿望,唯有将其串联起来,才能真正理解故事的核心表达。
我们每个人都有属于自己的痛苦和绝望,都要面对那个无所不在、不可战胜的巨大黑影。
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但这并不是故事的结局,也不是人生的全部。
当无名骑士一次次抗争,又一次次失败之后,他终于放下了自己手中的武器,停止斩杀那些黑色的人影,而这些人影也主动献上自己的灵魂之花,随后化为一道白光,消散无踪。当亚当终于历尽千辛万苦,终于追上白狐之后,他也终于摘下了对方的灵魂之花。而当祖父挺身自高楼跃下,紧紧抱住女孩之后,终于化解了她心里的坚冰。
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面对痛苦时,还有一种选择。便是将他人的痛苦放在自己心里。游戏中所谓的灵魂之花,既是巨大黑影的养分,同样也能令黑影化为一道白光。这朵灵魂之花,正是我们每个人的痛苦。你可以选择独自承担一切,并在这一过程中逐渐化为黑影,也可以选择主动将它交给另一个人,选择相信对方能够承受自己的痛苦。
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而在承担和容纳他人的痛苦之后,我们才能滋养出在这个绝望的世间,最为温暖的东西:爱。
INMOST的故事,很难在一次通关之后全部串联起来,很多隐喻和细节就藏在流程之中,例如亚当最初在井边和地道中遇到的小姑娘,其实就是男人的生女。而亚当为了进入井中而纵身一跃时,一定会将她撞到井边的深坑之中。此时,她会开始啜泣,甚至自怨自艾。第一次玩到这里时,可能完全意识不到她的身份,但第二次抵达此处,就能意识到此处已经埋下伏笔。
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而这正是本作的魅力所在,三条故事线各有特色,玩法机制不同、叙事节奏不同、在流程中的分量自然也不同,但于现实和幻想中的切替,却始终没有偏离本作沉重的主题,而是充分运用电子游戏在互动层面的优势,将逃亡、悬疑、战斗等各种元素交织在一起,通过丰富的玩法展示出面对同一生存困境时,人们做出的各种选择。当你试图将种种线索汇聚到一起,得出属于自己的解读后,才能理解整个故事想要表达的东西。
故事的最后,已经长大成人的伊丽莎白走到长椅旁,坐到祖父身边,握住他的手,说道,“你还记得吗?那个关于痛苦的故事?我错了,那是一个关于爱的故事。”
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因为爱,我们才会痛苦。
也只有将别人的痛苦放在心中,用自己全部的温度将其融化,才能重新获得爱。

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