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横井军平——Game & Watch的诞生

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发表于 2021-7-3 20:13:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
火车上的畅想——在汽车中变为现实
我最初是在搭乘新干线时想出Game & Watch(简称G&W)的点子的。我看到上班族摆弄手里的计算器来消磨时间后,心想,“如果有一台小型游戏机可玩呢……”这就是G&W概念的源起。然而在当时,我并不觉得这点子有多惊人,于是就抛到脑后,留待他日再细琢磨。
至于G&W是如何诞生的,这可是个有趣的故事。我一直很喜欢汽车,当时我有一辆进口二手汽车,方向盘位于车身左侧。当时的任天堂总裁(山内溥)开着一辆公司配的卡迪拉克。有一天,他的司机因感冒请假。总裁当天在大阪广场酒店有个会议,但除我之外,没人知道如何驾驶方向盘位于左侧的车。于是人事部找到我说,“非常抱歉,请问一下横井先生,您今天能否担任总裁的司机?”
v2-55bfcc9d4b40e990a661cb89c62bf413_720w.jpg 年轻的横井军平,他于1965年加入任天堂,此时公司还未进入电子游戏市场。当时我是开发部门的主管,所以也要考虑自己的身份。我可不是什么小司机!因此在开车的时候,我觉得也该趁此机会谈谈工作,于是向总裁讲述了新干线上班族用计算器消磨时间的故事。“我认为如果做一款计算机大小的游戏机,应该会非常有趣,”我对他说,“迄今为止,我们的理念都是‘产品越大,卖的越多’,但我觉得这样一款精致的小型游戏机,也能让我们这种上班族悄悄地享受游戏。”
我提出自己的想法,总裁礼貌地听我说完,但我没觉得他对这个点子有多感兴趣。
然而在接下来的会议上,总裁恰巧坐在夏普当时的社长佐伯旭身边。显然,他把我这个计算器型游戏机的点子,告诉了这家世界顶尖计算器生产商的总裁。大约一周后,夏普一位高层突然来访。他非常激动,但我根本不知道发生了什么。总裁转而对我说,“你说的那个计算器大小的游戏机……夏普是这方面的专家,所以我喊他们过来讨论。”自此开始,工作快速推进,G&W迅速成型。
对我个人而言,这不过是个一闪而过的念头,之所以提给总裁,只是想一展身为开发部门主管的才能。如果后续事件没有机会发生,我可能几个月后就会彻底忘记这个点子。这再一次印证了那句老话,时机决定一切。如果总裁没有坐在佐伯先生旁边,或是那天总裁的司机没有生病,G&W可能永远不会诞生!

消磨时间的体面方式
像我这种上班族,绝不会在新干线上拿出一台大号游戏机,肯定会感到难堪。我们怎样才能设计出一款玩起来不会引人注意的游戏机呢?首先,如果你坐在座位上,很自然会把手放在身前。我觉得在这种姿势下也能玩的游戏机,一定非常棒。
确定这些前提条件后,用拇指来玩就是唯一的方案了。我就这样定下游戏机水平放置的长方形外观。上面提到过,G&W的设计主题之一是玩游戏时不引人注意。我感觉到一定岁数之后,在新干线上公开玩游戏,一定会遭人侧视。
这也是为何我最初选择完全以按键来操控游戏。当双屏版G&W面世时,公众已经可以接受公开玩游戏,于是我们才在《森喜刚》(Donkey Kong)中加入十字键。毕竟在当时,不论是否有十字键,孩子们都会买。因此,双屏版G&W的目标受众不再是成年人,儿童市场已经足够广阔。

系列化与并行开发
我压根没想过要把G&W做成一个系列,只想做好当时那款游戏,《球》(Ball)。然而总裁对我说,“如果要做这台掌机,我需要你想出两三个游戏的点子。”仅仅是创作《球》已经足够难了,我只能迅速攒出一个打地鼠风格的游戏来交差。
v2-832cd970916958d524650a563eee7435_720w.jpg 第一款G&W,1980年的《球》;2010年,任天堂制作过一款三十周年复刻版,可通过任天堂俱乐部兑换。并行开发是件非常恐怖的事……你瞧,首发时同步推出三款游戏能给公众带来很强的冲击(以及期望),这三款游戏也都卖得很棒。“干得不错,再想三四个游戏点子出来!”雪球越滚越大,G&W系列就此诞生。
时至此刻,我已经想出一条可靠的开发路径,关于G&W游戏的各种点子也层出不穷。

游戏有趣的诀窍:对可笑之处进行夸张处理
我记得G&W系列推出过接近六十款,其中五十款左右都是我的点子。当时我每天都在绞尽脑汁想新点子。这些作品中,我个人最钟爱的是《球》《井盖》(Manhole)《救火》(Fire)和《乌龟桥》(Turtle Bridge)。
v2-add5bea211b518c625b77432f96144fc_720w.jpg 《乌龟桥》在《乌龟桥》里,你要踩着池塘中的乌龟通过。乌龟会潜入水中追逐鱼儿,因此通过时需要多加留神,就像《因幡之白兔》的传说一样。
我认为,对可笑之处进行夸张处理,是让游戏有趣的诀窍。这些G&W游戏的基本玩法早已被穷尽,因此我专注于(痴迷于)创造有趣的“背景”。在这一层面,动画给我提供了不少灵感。
创造这些全新的“背景”已经极具挑战,总裁还常常若无其事地走过来说,“横井啊,是时候了!再给我做三款新G&W游戏!”这种要求显得如此随意,让我很恼怒,私下心想,“真是的,没那么简单好吗!我可得独自把一切都想出来!”
在G&W之前,我都会在自己的制图桌上画出整个方案。但我发现,这种模式会导致我在细节上花费太多精力,耗时过久,因此在开发G&W期间,我将工作重心转向管理。至于构思新点子,我会将策划聚到一起,请他们将我的想法细化,这样我才能确保自己聚焦于核心设计。
一开始,我会自己用圆规和直尺来绘制角色,过不多久,便将这项工作交给一位善于绘制漫画的下属。这一调整大大强化了画面表现力,游戏也随之变得更为有趣。

双屏经典:《漏油危机》
我记得双屏的点子来自总裁,他说过一句,“如果能同时玩两款游戏应该很棒。”不幸的是,说起来容易,做起来很难。制作一款双液晶屏幕的G&W掌机很简单,成本提升也还算合理;问题在于构思出一款能够好好利用这个创意的游戏!我知道没那么简单。
绞尽脑汁之后,我想出了《漏油危机》(Oil Panic)。玩这款游戏时,你需要时刻关注同时在两个屏幕上发生的事情。(笑)用玩法将两个屏幕联系起来,真的太惊人了——这款游戏只能在双屏游戏机上存在。说实话,我认为这款游戏证明了双屏硬件存在的合理性。
v2-2e0d53b3a21762261b2115d8d986d4ae_720w.jpg 1982年的《漏油危机》,首款“双屏版”G&W游戏。玩家控制上屏的角色,目标是用自己手里的桶接住滴落的油,随后倒给窗外正在巡逻的人,后者的动作在下屏才能看到。
《森喜刚》
不出所料,总裁再次跟我说,“一款不够,我要你用这个模版再做一款游戏。”我有点生气,便让下属用双屏模式去重构自己之前在街机上制作的《森喜刚》。《森喜刚》的玩法其实并不需要你同时看两个屏幕。因此,我们只是生硬地将游戏场地拦腰截断,分给上下两个屏幕。我认为《漏油危机》是一款更为优秀的双屏游戏。
然而从另一个角度看,《森喜刚》使用了十字键,游戏本身也非常精致,因此极为抢手。即便到今天,仍然被视为经典。我记得这一作卖了七百至八百万台。
如今回头看《森喜刚》,我觉得如果将液晶屏幕纵向放置,完全可以用单个屏幕做出这款游戏。然而我当时确实没有意识到,通过将屏幕分成两部分,我们无意间创造出另一种协同效应。《森喜刚》中的双屏互动其实很简单。但就是这种将屏幕分为两半的设计,让本作对玩家而言,显得更为迷人。G&W版《森喜刚》教会我,在游戏设计中,有时也会存在一些无法预料、谜一般的互动。
这款游戏在单个纵向屏幕上可能无法确保玩家投入这种特殊的关注,但在双屏形态下突然变得远为有趣。到底发生了什么?其实,当玩家盯着上屏的时候,也会创造出一种看下屏的欲望。这种对注意力的反复拉扯,成为玩法层面的巨大卖点。如果将两个屏幕连起来,就没有这种效果了,而一旦分开,你就会发现自己会被另一个屏幕上发生的事情吸引,由此获得更多乐趣。

G&W,液晶屏幕的救星?
当时,我认为夏普在计算器之外,并没太多想过液晶屏幕的其他用途,也没仔细思考过像今天这样将其用于个人电脑。
夏普当时正在与卡西欧竞争,液晶屏幕的需求急速下跌。因此从夏普的角度来看,G&W诞生的时机简直再好不过。即便多年之后,夏普的管理层还会对我提起那段日子的重要性,“如果G&W没有在当时问世,夏普的液晶屏业务做不到今天这种程度。当时我们的液晶屏幕工厂正在收缩阶段,如果没有G&W的订单,恐怕无法焕发生机,即便是今天我们的薄膜晶体管业务,也要部分归功于G&W的成功。”
v2-2ddcbe60a1e21410eb61cdd504e0ef81_720w.jpg G&W版《森喜刚》,这是第二款双屏版G&W游戏,也是十字键第一次诞生。
模仿是赞扬的最高形态
我们做过一款名为《害虫》(Vermin)的打地鼠游戏。当时G&W的模仿品已经开始出现。这些仿品来自台湾地区,玩法是简单的足球游戏。
第一次看到这种仿造游戏机时,我认为不过是品质低劣的便宜货,但其中一台发出的哔哔声引起了我的注意……在哪儿听过来着?等等……这根本就是《害虫》中的音效!
v2-26ba5cd6af971a03ae43a1c3e3db3169_720w.jpg 《害虫》我心想,不会吧……不过当我撬开这台足球游戏机的液晶屏,换上《害虫》的屏幕之后,果不其然,完全就是同一款游戏。我猜他们保留了CPU,只是将液晶屏上的图案替换为足球主题。真是令人大吃一惊。
不过,发现这样一款仿制品,让我非常开心。当你的产品流行到一定程度时,却没人来复制,简直是一种侮辱。有人担心这些仿制品会影响我们的销量,但仔细调查后发现,影响其实微乎其微。我认为任天堂自己也并不太在乎。他们只是有点担心,如果置之不理,最终会蚕食自己的市场份额。
制作一款仿制品,需要的工作量和原创相差无几,因此当我看到其他人创作出的佳作后,并不想仿造,而是想从头开始原创一款作品——我认为这种方式反而会更快。看到自己作品的仿制品,足以证明我的作品影响足够大,这也让我感觉非常开心。

抱歉,这是非卖品。
通过G&W系列,任天堂首次介入全球市场的销售和推广。这部分市场由任天堂的对外销售部门——贸易部专门负责。我们的产品远销至瑞典这类地区。我从没想过G&W会在瑞典市场如此成功。
我记得一次前往瑞典的商务旅行中发生过一件趣事。我坐在机场里候机,从包里取出一台G&W原型机开始玩。旁边的人瞅见之后说,“嘿,你在哪儿买到的?”“抱歉,这是非卖品,”我答道。“那你是怎么拿到的?”他问。
“这是我做的!”

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